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二人リミテッドにおけるhi-lite Draft(仮)のすゝめ

MTG

Magic: The Gathering to Board Game {五色リミテッドレギュレーション} - noahnknown and you

このMTG2BGというレギュレーションを考える際、新たなドラフト方法を模索したことは該当記事で述べたが、このドラフト方法は二人で遊ぶリミテッドにも応用することが出来る。

従来の二人用ドラフトというとウィンストンドラフトが主流だが、これはカードの行き来を決めないようにするためには結局シールドと同じく一人あたり6パック買う必要があり、さらにかなり時間のかかるドラフトである。ドラフトとしても時間がかかるが、その後構築しなければいけないため、手間がかかる。勿論、それが面白いといえばそうなのだが、今回はあくまで軽いゲームを目的とする。

より軽いゲームを行いたい場合の、シールド、ウィンストンドラフトよりも軽く、ミニマスター(パックウォーズ)よりもゲーム性のある選択肢としてhi-lite Draft(仮)を提案したい。(手順については上の記事のMTG2BGのやり方を参照して欲しい。)
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【2017/1/7追記】
こちらの記事にも軽くドラフトの手順を載せようと思う。
これは該当記事からの引用。

・2人でプレイする場合、hi-lite Draft(仮)を行う。hi-lite Draft(仮)のやり方について以下に記載する。
・まず、初めの20枚とは別に30枚の束を用意する。ドラフトの先攻後攻を決める。先攻のプレイヤーは、この束の上から3枚を取り、自分のカードプールに加えるカードと、相手のカードプールに加えるカードを決め、それぞれに配る。残った1枚を場に置き、束から2枚のカードを加え3枚とする。後攻のプレイヤーはこの3枚のカードを用いて同様に自分と相手のカードを決め、配る。以下これを繰り返す。最後に束に残った1枚のカードと場に置いた1枚のカードを合わせ、最後のプレイヤーは残った2枚のカードを同様に配り、ドラフトは終了である。

レギュレーションが異なるため枚数などが若干違っている。以下に置き換えたものを書き加える。
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これをそのままブースターリミテッドに応用する場合 、一人4パック買い、その4パックを使い1ゲームを行う。
まず、4パックのうち2パックをミニマスター(パックウォーズ)のようにそのままデッキに入れるカードとする。残った2パックを見ずに混ぜ、一つの束とする。
この束を用いて前述のhi-lite Draft(仮)を行い、15枚ずつのカードを配分する。この15枚と、初めのパックの15枚を混ぜ、各色4枚ずつの基本土地と混ぜて一つのデッキとする。
あとは普通のリミテッドである。

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【2017/1/7追記】
まず、4パックの内2パックを、1パックずつ配布する。残った2パックを開封し、混ぜ合わせ一つの束とし、プレイヤーの間へ置く。ドラフトの先攻後攻を決める。先攻のプレイヤーは、この束の上から3枚を取り、自分のカードプールに加えるカードと、相手のカードプールに加えるカードを決め、それぞれに配る。残った1枚を場に置き、束から2枚のカードを加え3枚とする。後攻のプレイヤーはこの3枚のカードを用いて同様に自分と相手のカードを決め、配る。以下これを繰り返す。最後に束に残った1枚のカードと場に置いた1枚のカードを合わせ、最後のプレイヤーは残った2枚のカードを同様に配り、ドラフトは終了である。この手順によって出来た自身のカードの束と、初めに配布した1パックのカードをどちらも見ずに全部混ぜ、これと各色4枚ずつの基本土地を合わせそのプレイヤーのデッキとする。
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ミニマスター(パックウォーズ)はお気に入りのゲーム方法だ。これは何も考えなくていい。デッキに何が入っているかを楽しみながら、ドローに一喜一憂しながら戦う事ができる。しかし、そこには戦略性が若干薄いという弱点がある。しかし、このデッキに何が入っているかという要素はとてもゲームを面白くしてくれる。

この点を活かしながら、ドラフトを楽しみつつ、少ないパック数でゲームを行うことが出来るのがhi-lite Draft(仮)であるといえる。土地の配分に関しても問題は無く、必ずいれる基本土地とパック由来の土地を合わせると、21~23枚の土地と27~29枚の呪文となる。これは20:30=2:3という基本的な土地配分に近くなるようになっており、かつ構築を介さないため、事故防止のためにも土地が多少多いことが望まれる。そして、この枚数はこれを満たす枚数となっている。利点としてはパックウォーズよりもマナフラッドが起きづらい点も挙げられるだろう。

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構築しないならせめて土地をもっとちゃんと配分したい?勿論そういう需要もあるだろう!
1パックをそのまま使う場合、事故防止のために土地は各色同数あるのが好ましいが、すべてドラフトするなら土地だけでも上手く配分出来るだろう。

そういう人のために、hi-lite menthol Draft(仮)を提案したい。(本当はhi-lite lightning menthol Draftが良かったのだが…。)
同じように4パックを使ってドラフトするのは変わらないが、ドラフトで配る枚数が30枚と多いため、二倍速でドラフトを行う。
具体的には、前述記事のhope Draft(仮)のように、各プレイヤーが3枚のカードをドラフトし、それをどんどん交換するだけである。最後に山札が2枚になったら、その番の親から1枚ずつカードを加え、ドラフトして終わりである。
その後、デッキを確認して配分に合わせて土地を構築すれば良い。

この遊び方ではドローのドキドキは減ってしまうものの、最適な土地配分による比較的スピーディなゲーム展開と、相手のデッキの呪文の半分に干渉出来るという、より相互作用の強いゲームを楽しむことが出来る。
勿論、変なカードを沢山押し付けられていることだろうから、それを活かすも殺すもプレイヤー次第だ。
相手に押し付けられたカードを確認しながら方針を微調整していくのも大事だろう。

勿論、hi-lite Draft(仮)形式でも二倍速で行ってもいいが、大して配る枚数も多くないし、行き来するパイルの内容をより意識するためにも普通にhi-lite Draft(仮)を行っても良いと考える。

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両方とも、一人4パックという少ない購入数で、二回ゲームを楽しむことが出来る。
このドラフト方法を考えた時にはバック・ドラフトといった変則ドラフト方法については知らなかったのだが、考えたあとに(もうあるドラフト方法と被ってたら嫌だな…。)と思って調べた結果としては、半分程バック・ドラフトの要素が入っており、変則的なドラフトとして従来のエッセンスを含みつつ全く違うものに出来ていると思う。
ぜひ、この新たなドラフト方法を活用して欲しい。

役割論理におけるチョッキモジャンボ

役割論理

チョッキモジャンボ、否、チョッキヤジャンボですぞwww

使っていて本当に使いやすいですなwww役割対象が明確で役割破壊も面白いように決まりますぞwwwヒードランとの相性もいいですなwww

それでは考察に入りますぞwww

なお、我はヤロテスタントですなwwwいろいろなヤケモンの可能性を模索するには新しい風を取り入れる以外ありえないwww


とてもバランスの良い種族値と言えますなwww惜しむらくはDの薄さだけですなwww

AとCが両方高いのは一見無駄ですがコイツの場合最高の役割破壊技である岩雪崩があるので全く無駄にはなりませんぞwwwコレに関しては後述しますぞwww

そしてサイクル戦に役割が持てる再生力ですなwwwこれもこいつの使いやすさを格段に上げていますなwww

しかし現状モジャンボはゴミ扱いされていますなwww理由は低いDと単タイプですなwww

んんwww確かに単タイプは辛いですぞwwwしかし耐性を見れば、我は草はそんなに悪いタイプでは無いと思うんですなwww

理由としてはドラゴンに近い耐性がある点ですぞwww炎と地面がいれ変わった感じですなwww勿論その炎は非常に大きいんですがなwww

弱点としては氷が共通で、その他ドラゴン、フェアリーといったメジャーどころには役割関係がありませんなwwwその分、毒飛行虫といった微マイナータイプと炎が弱点になってますなwww

つまり、特殊受けとして見る分には炎が弱点になってしまった以外はそこまでメジャーなタイプに対しては変わらないと感じるんですなwww

むしろ草の問題点は一貫性のなさですなwww7タイプに半減されるのは虫と並んでトップですぞwwwそれでもなかなかの火力は出るんですがなwww

ようはDの薄さが改善出来れば、「明らかに役割範囲が広がり、交代戦ができるようになる」んですなwww

ならばチョッキ以外ありえないwww

では、「(持ち物で火力強化ができないので)持ち物がなくとも高火力である」かどうかですが…これについてはこの後ロジックしますぞwww


特性:再生力
持ち物:とつげきチョッキ
性格:冷静
理想個体:V-V-V-V-V-U(めざ氷)
努力値:12-4-4-252-236-0(12-0-0-252-244-0)
技:リーフストーム、気合玉、めざ氷、岩雪崩


まず、特性は再生力以外ありえないwwwモジャンボを使う動機の一つですぞwww

持ち物もチョッキ以外ありえないwwwこいつのDでは特殊に役割持てませんなwww

性格も冷静以外ありえないwww岩雪崩が撃てませんぞwww

個体値に関しては理想個体が望ましいですなwwwまあSは多少遅くても問題は無いですがなwww我のモジャンボは理想個体ですぞwww

努力値は二通り書きましたが、Dの8を振り分けるか振り分けないかですなwwwチョッキを持たせても実数値150と151の差でダメージ計算にはあまり違いはありませんなwwwその分二つのステータスを1あげるのが振り分けですなwww当然振り分けた先のステータスでもダメージ計算にはさしたる違いは無いんですがなwww

Hは実数値177の3n調整ですぞwwwチョッキ持たせるのでコレ以上は振れませんなwww

技についてはヘドロばくだんなどもありますが恐らくこれが一番良いでしょうなwwwフェアリーは役割関係にないので持たせる意義も薄いですぞwww

草に対する役割としては環境に多い草のメガバナ、ナットなどはヘドロばくだんでは見れませんなwwwエルフーン見れるので悪くない気はしますがなwww

お好みといったところですなwwwただナットその他交換読みで当てられる気合玉は優秀であるので抜きたくは無いですなwww草も毒も鋼で止まるので気合玉は欲しいですなwww

ただめざ氷は範囲が明確に広がるのであって損はしませんぞwwwやはりめざ氷抜いてヘドロばくだんを入れるのには我は消極的にならざるを得ませんなwww

そして岩雪崩ですなwww交換読みでリザードンファイアローウルガモスを役割破壊以外ありえないwww耐久振ってるファイアローは一撃じゃ殺せないんですがなwww

特にウルガモスは自信満々で出てきてリーフストームを受けては蝶舞をしてきますなwww場合によってはサイクル回すまでもなく岩雪崩で一撃以外ありえないwww補正あり積み無しさざめき程度なら確定で耐えますぞwww持ち物持たれてると無理ですなwww

遅いSを活かしてギルガルドに抜かれるようにしてめざ氷を抜き地震を仕込んでおくのも面白いですがなwwwH252ガルドとして、リーフストームを受けに来たギルガルド盾に最低乱数で22.7%、抜かれてギルガルド刃に地震が最低乱数77.8%とぴったり殺せますぞwww鬼火に弱くなりますがなwww範囲も若干狭まりますぞwwwちなみにガルドのシャドボは余裕www確三ですなwww屁でもないですぞwww

これを覚えておけば体力満タンで対面することがあってもリーフストーム当ててからの地震で弱点保険も発動させませんなwww

その場合S個体値は18が理想ですかなwwwめざ氷と入れ替えることも出来ますなwww


役割範囲は水、地、電気、その他特殊低火力ですぞwww

めざ氷、めざ炎による役割破壊はどうなんだと恐らく思うと思うんですなwww確かに環境にすごく多いですぞwww

しかし、実数値から種族値換算するとこれが余裕であることのギミックが分かりますなwww

HP177D150は種族値H70D130のH252振りと同じなんですなwwwこれはドラミドロ以上に硬いということですぞwww

ドラミドロはボッコウガの珠冷ビも最高乱数以外耐えることは周知の事実ですなwwwすなわち不一致のめざパ程度屁でもないですぞwww再生力圏内ですなwww

低火力相手なら冷ビも余裕www

そして忘れてはいけないのがB125ですぞwwwつまり物理特殊共にドラミドロ以上wwwそして再生力www

つまり多少荒っぽい使い方をしても過労死しないんですなwww

同じ再生力でヤケモンとして認められているヤドランとの比較ですが、こだわりメガネ波乗りの指数をアイテム補正無しリーフストームが超えますなwww


では具体的な役割対象をあげますぞwww

まず、環境に跋扈している水ロトムwwwこれはどういう対面でも勝利をもぎ取れますなwww

眼鏡めざ氷だろうが鬼火だろうが刺さりませんなwww対してD特化水ロトムですらリーフストームで75%の乱一ですぞwww

こいつの両受け寄りの数値と再生力による継戦能力から、先発の特攻隊長としてのポジションが非常に適していますなwwwこれと相まって水ロトムに対する役割はほぼ完璧ですなwww

続いて水地複合などですなww出せば逃げていきますが、ここでは特にヒードランとの相性補完が優れているんですなwww

つまり、ドランに出てきた水地にモジャを、モジャに出てきた炎にドランをぶつけると、再び元の水地、炎が出てくる可能性が高いんですなwww

そこにドランのめざ草、モジャの岩雪崩が非常に大きな役割が持てるんですなwww

その他の面でもヒードランとの相性は抜群ですぞwwwモジャンボの弱点は全てヒードランが半減以下、ドランの弱点もモジャンボが格闘以外半減ですぞwww


その他、高い耐久と再生力を活かしたクッションなどにより、ヤーティの潤滑剤として非凡な働きをしてくれますなwww

こればかりは使っていただかないとどれほどかはわかりづらいと思いますぞwww

我は使ったこと無いですが、恐らく最近になって評価が上がったカットロトムに近いポジションであると推測できますなwww


上で問題提起した火力についての問題ですが、等倍で刺すシザリガーなどとは違い、役割対象が明確かつ、役割破壊対象も明確ですなwwwまた、終盤にサイクルをわざと回して体力を回復し、負け試合をひっくり返すことも得意ですなwww

これらの性質から、役割対象に対する火力、及び役割破壊対象に対する火力、終盤におけるトドメを刺すことが役割という観点で言えば、火力は十分であると言えますなwww

コレに関してはwikiのありえると勘違いされやすいアイテムページの余談「Q.アナライズヤバコイルにチョッキ着せるのはあり? C200*1.3だから火力は十分だと思うんだけど」などに詳しいですなwwwページの高耐久の説明を論拠にするには耐性が不安というのもわかりますが、役割対象及び交換読みの役割破壊に十分な火力が出せるのであれば、十分ヤケモンとしての火力を持っていると言って良いと我は考えますなwww

チョッキジバコはありえないwwwという理論を論拠にするのは少々逆説的で風刺的ですがなwwwまあ我もチョッキジバコはありえないと思いますがなwww

以上より、この新たなヤケモンの可能性をエントリにまとめようと考えた次第ですなwww

二軍程度ではありましょうが、一体落として死んでしまい周りに負担をかけるシザリガーよりは使いやすいと我は感じていますぞwww

はっきり言ってヤザリガーは耐久不足ですなwww


ぜひヤーティで使ってみて、もし良ければ感想や改善点を指摘していただきたい以外ありえないwww

読んでいただいた方に感謝ですぞwww

役割論理におけるドラテ考察ですぞwww

役割論理

ほとんどtwitterからの引用ですなwww備忘録ですぞwww

【追記】追記ですぞwww以下のロジカルはその後さらなるロジックを経て「ゴミ」であると結論付けましたぞwwwそれを踏まえた上で読む以外ありえないwww
なお、ドラテに関する考察はまだ続けていますなwww下の考え方がゴミだという結論に至っただけですなwww下のロジックに従ったヤケの使用感やゴミであると結論づけた理由、新しい考え方及びそれ準拠のヤケの使用感をそのうち更新するつもりなのでそれを待っていただく以外ありえないwww


ドラテを考察してましたが、これ結構強いんじゃないですかな?www
まず我がロジックしたドラテがありえるヤケの条件はAが素で高いことですなwww
Aが高くなければまともに負担がかかりませんぞwww
次に流し性能が極端に高いことですなwwwこれを成立させるためにチョッキもアリエールwww理由については後述しますぞwww

ドラテの魅力は強制的に相手の有利対面を崩壊させて再びこちらの有利対面か役割関係無しポケの対面に持ち込めることですなwww
こちらの負担なしでサイクルをもう一巡回した状況に近くすることが出来ますぞwww
つまりこれを行うためには流し性能が高く無いと相手は交換してくれませんなwww

相手が交換しなければただの負担の低い技ですなwww流した時に撃って初めてサイクルが一巡しますぞwww
よって流せなければ相手がサイクルを回さないので流し性能が無ければドラテはありえませんなwww
どちらかと言うと現状の論理で耐久過多と言われているような場合に相当するのではないですかなwww

そして耐久過多ヤケを作るためにチョッキがありえますなwww
物理数値受け組のヤケはまだ未考察ですがそもそもドラテともえなげ覚えるヤケはそんなに居ないと思うのでそのうち考えますぞwww
話は戻りますがチョッキを着せると火力アイテムが持てませんなwww従ってA不足はありえないwww

特殊方面でこれらの条件を満たすのがバンギしかいませんなwww
しかしバンギはチョッキを着せるとドラテの指数が12240となり足りませんぞwww
メガシンカする以外ありえないwwwメガで14220となり多少マシになりますなwww

他にチョッキを着せればありえると思ったのはヌメルゴンですぞwww
一致なのでA特化で指数15030とメガバンギを超えますなwww
チョッキヌメルのD指数は今計算するのでお待ちして欲しいですぞwww

んんwwwメガバンギのD指数はH振りで43677、チョッキヌメルの指数はチョッキ前提として最硬振りで50784、そしてチョッキバンギはチョッキ着せて物理も考慮した総合指数最硬振りで58466ですぞwww
チョッキバンギは頭ひとつ飛び抜けてますなwww

チョッキバンギのドラテ指数では実用性があるかどうか未判定なので確かなことはなにも言えませんなwww
ヌメルと比較するのも現段階では適当ではない気がしますぞwww
どちらかと言えば火力指数的に比較対象はメガバンギでしょうなwww
Dのみに注目すればヌメルはメガバンギよりは耐久があるのであり得るのではないですかなwww
特殊が多いので意表がつける()という面もありますなwww実用性はわかりませんぞwww

ひとつ訂正しますぞwwwチョッキヌメルの指数はHD合計256で比較しても上と下に1%ほどしか差が無いのでチョッキを持たせるとしてもBの耐久があがるH252がよさそうですなwww
従って先程の最硬振りの指数50784ではなく50432がチョッキヌメルの実用的D指数ですぞwww

一応ランドロスのとんぼがえりが指数15120なのでこれがあり得るならヌメルバンギのドラテもありえる気がしますなwww
相違点はドラテは能動的に有利対面に出来ないこと、とんぼはサイクルを一つ回すのに対してドラテはサイクルを擬似的に一巡回した上で相手に読みを強制できますぞwww

チョッキヌメル今考えてたんですがこいつ単タイプなせいで物理にメインウェポンが存在しませんぞwww
ドラゴンダイブが無いとかありえないwww逆鱗は死への片道切符なのでもっとありえないwww
ちょっとドラテヌメル怪しくなってきましたなwwwバンギはエッジあるのでいいんですがなwww

デブリューはチョッキ着せても最高38076でしたぞwww流しに足りてるかわかりませんなwww
一応ADカビと同程度ですぞwww流しに重きを置くとマルスケが死に特性になるのが痛いですなwww
マルスケ指数76152で半減受けに繰り出して毛ほどのダメージでマルスケ潰れるのは癪ですなwww

デブリューはAが高く一致なのでドラテの指数は18360と頭ひとつ出ましたなwww
これはヤトムのボルチェンをわずかに上回ってますぞwww火力アイテム持てないので結局負けてるんですがなwwwぺゃっwww

んんwww
総合的にロジックするとドラテを戦法に組み込むのは数値的には十分ですが能動的に有利対面を作れないことと流し性能の基準が曖昧で評価しづらいのが気になりますなwww
サイクルの急加速と読み合い強制(二度目の交換を強力に縛れる)がどれほど有用か実戦で試す以外ありえないwww


なお、以上全部机上論ですぞwww鵜呑みはありえないwww


【追記2】
お待たせしましたなwww追記第1弾ですぞwwwなぜゴミかということを上の文章を引用しつつ読みといて行きますなwww

また、新たなロジックに関する追記は気が向いて育成が済むのを待っていただく以外ありえないwwwゴミであるという結論までは実戦が伴っていますが、その後の新たなロジックは同様に机上論ですなwwwゴミの可能性が十分にあることを留意していただく以外ありえないwww


まず、「まず我がロジックしたドラテがありえるヤケの条件はAが素で高いことですなwwwAが高くなければまともに負担がかかりませんぞwww」これからですなwww
はっきり言ってこれに関するその下の記述は欠陥論理ですなwwwAが素で高いと言っておきながら、例に出しているのはタイプ不一致のバンギラス、Aが100しかないヌメルゴンですぞwwwこれはAが高い、すなわち負担がかかるという役割論理の本質を愚弄していますなwwwただし愚弄パンツはありえないwwwそして謝罪以外ありえないwww

この下に、ランドのとんぼと比較する記述がありますなwww「ランドロスのとんぼがえりが指数15120なのでこれがあり得るならヌメルバンギのドラテもありえる気がしますなwww」これこれこれこれwwwこれが大きな誤りですぞwww
まず、ランドのとんぼは遂行技なんですなwwwしかも素のSのおかげで先制出来る可能性があるおまけ付きですぞwwwまた、よく使うロトムのボルチェンなんかもそうですなwwwこいつもSまあまあありますしなwwwそしてとんボルチェンとの最も重要な違いは、やはり決定的な違いである自分で任意のサイクルを回せるという点なんですなwww一応後攻固定とかはありますがなwwwそれはとりあえず置いておきますなwww

火力も地味に10違いますぞwwwつまり、遂行も出来て、サイクルも回せる、そんな便利な技として使えるとんボルチェンですが、それとドラテには大きな差があることがわかりますなwww何も考えなくてもそういう使い方が出来る技、ではないということですなwww

技としての性質が一緒では無い以上、指数で比較するのは誤りですなwwwボルチェンと雷の指数が違うのは自明ですが、それをとやかくいう論者は居ませんぞwww当たり前ですなwww
とても優秀な追加効果があるから、あの指数が成り立つんですなwwwボルチェンがありえて10万がありえないのと本質的に一緒ですなwwwボルチェンの威力が90なんだったら誰も文句は言いませんぞwww

以上を総合的にロジックすれば、技としての特性が劣っている分、ドラテはとんボルチェンよりも絶対的に大きな指数を叩きださなければいけないことがわかりますぞwww

これらのことから我が導いた答えはこれですなwww「タイプ一致ドラゴンの遂行技」これ以外ありえないwww

んんwwwドラテが非常に厳しい戦いを強いられていることがわかりますなwww本当に使えるんですかな?www我もわかりませんぞwww

ちなみに、眼鏡ロトムのボルチェンが指数27090ですなwwwんんwww圧倒的に強いですぞwwwサイクル回せるのにこんな指数がでていいんですかなwww
んんwww眼鏡はずるいですかな?wwwぺゃっwww眼鏡なしなら18060ですぞwwwそれでも勝てない今までの考察における指数はなんだったんですかなwww我もわかりませんぞwww謝罪以外ありえないwww


次に、耐久指数に関する言及を行いますぞwww

まずは「流し性能が高く無いと相手は交換してくれませんなwww」これですぞwwwんんwww重要な問題点がありあますが貴殿にはわかりますかな?www
そうwww流し性能が高いどうか判断するのはこちらではなく相手ですぞwwwこっちがチョッキ着せようが何しようが、相手にはわかりませんなwwwんんwwwありえないwww

そこで起きる問題は一つですなwww相手はこっちの耐久を小さく見積もり、突破できると勘違いし突っ込んできますぞwww相手が交換しないと負担がかからないにも関わらず変えるかどうかは相手が決めるwww論理が破綻してますなwww

つまり、チョッキを着せることは重要では無いんですなwww勿論、耐久(過剰すぎるのはありえないwwwチョッキヌメルもありえないwww)があるのは良いことですなwww打ち合いになっても、以前のロジックによる「変則的」な技としてのドラテではなく前述のロジックに従った「遂行技」としてのドラテが撃てるなら、十分な負担がかかるはずですからなwwwその場合、役割相手に対する耐久が多いのは良いことですぞwww

しかし、耐久20火力10よりも、耐久15火力15の方が相手の負担が大きくなりますなwwwそして、役割論理の基本である「絶対的に有利な相手の前では読み外して居座られても問題が無い」という前提に則れば、耐久が15だろうが20だろうがこちらにかかる負担に大差はありませんなwww確5も確7も同じことですなwww

以上のことから、耐久指数は通常程度あれば余裕www本当に必要なのは圧倒的な火力指数だったんですなwww

以上は実戦を踏まえてロジックしていますぞwww実際ドラテバンギなど負担がかからなすぎて笑ってしまいましたなwwwチョッキヌメルのほうがまだ役にたちましたが一緒にロジックした気合パンツとあわせてピーキーすぎたため異常に使いづらかったですぞwwwヌメルゴンの汎用性はどこにいったのかという感じでしたなwww


総合的にロジックして、我がありえないこともないと感じているドラテを使えるヤケですぞwwwなお、以下は完全な机上論ですぞ、鵜呑みはありえないwww

まず、カイリューボーマンダですなwwwこいつらは結構いい線いってますなwwwヤトムのボルチェンを若干超えてきますぞwww鉢巻持たせれば完璧ですなwww
ボーマンダなんかは威嚇もありますし流し性能も期待できるため、以前のロジックと似た運用ができる可能性もありますなwww遂行技なら普通に当てても強いはずですが、流すのは流すので負担がかかると思いますぞwww

火力的な次点は、ドラミドロ、リザXですなwwwドラミドロは鉢巻ダストが魅力的ですなwwwさらに、ダイブも覚えないため、実質的な物理ドラゴン最高火力なんですなwwwぼきりんはありえないwww死への片道切符ですぞwww書きながらコイツが一番向いてる気がしてきましたなwww上の二匹は正直ダイブあるのでドラテ要りませんなwwwサブに流星群持たせるのも面白いですなwww無振りゆうかんで指数30000は超えますぞwww
リザXは若干厳しいですなwww硬い爪限定なので、鉢巻が持たせられませんぞwww指数23400止まりですなwwwこいつもダイブありますなwwwドラテ要りませんなwwwんんwww

以上が我の結論づけたヤケモンたちですなwww真面目にドラテを使用するとしたらドラミドロ一択かもしれませんなwww鉢巻ダストは指数50000超えですぞwwwドラテよりこっちばかり撃ちそうですなwwwドラテは威力がちょうど半分なので指数25000ですぞwwwどうせ後攻なので悪い選択肢ではないと思いますなwww

我も気が向いたら育成してみますぞwww使用感はまた今度ですなwww

読んでいただいた方は感謝以外ありえないwww

LINEスタンプ自作

日々 電子機器

LINEの背景色は、背景画像を差し替えていない限り、雲を除いて水色。

LINEの画像サムネイルはpngを認識しないので、透過部分が水色にはならない。
透過部分ははじめは白だったり、再起動したり読み込み直すと黒になったりしまうので、諦めて背景色は水色にするのが良い。

背景色は

color = "#839dc0"

あるいは

R=131
G=157
B=192

なので、レイヤーを下に敷いてバケツで塗って上げるといい。

画像の形は自由だが、まあ一番大きく表示されるのが正方形なので、正方形にするのがいいと思われる。


スタンプとして使いたいのでサムネイルの画質が重要だが、画像サイズはあまりサムネイルの画質に関係無いらしい。

ただし小さすぎる場合は引き伸ばすために画質が落ちてしまうので、多少大きいくらいがちょうどいい。

大体325*325以上のサイズがあれば引き伸ばされて必要以上に画質が落ちることは無い。


サムネイルの画質だが、一回目に送るときはどうしても画質が悪くなってしまう。

その画像を開いたり、その画像の前に送った画像を開くなど、送った画像そのものを一度ダウンロードする作業をすると、アプリ再起動後のサムネイルの画質が格段に良くなる。

ただし、同じ画像を同じようにスタンプとして送っても、そのたびにサムネイルの画質は元に戻ってしまう。


実際にどのように見えるかを説明するために、作ったスタンプと携帯のスクリーンショットを載せる。

これが作ったスタンプ。元画像の要らない場所を消し、背景をLINE背景色にしてある。
どうせ小さくしか見ないのでだいたいで良い。

これを送ると携帯ではこのように見える。

下二つが画像を開いた後の再起動をしたかしないかの違いで、上が開いて再起動、下が再起動なしあるいは開かず再起動である。

後者は若干荒いサムネイルになってしまっているのがわかる。
肉眼で液晶を直接見ると、この画像よりも荒く見えてしまう。

自分で送る分には初めからローカルにあるので画質は綺麗だが、相手が一手間かけないと完璧にきれいなスタンプとしては送れないし見ることが出来ない。

この点を除けば、現状のお互いのスタンプを差し替える自作スタンプよりは実用的であると思う。


【追記】

上記の背景色はandroidのものだった…。

android版LINEとiOS版LINEでは背景色が違うらしく、同じスタンプで完全な互換をすることは出来ない…。

iOS版の背景色は

R:113
G:147
B:194

color = "#7193c2"

だった。まあそこまで目立つ色の違いというわけではないが。

一応折衷案として中間色を載せておく。どちらでも色が異なってしまうがどちらでも目立たなくなる可能性はある。

R:122
G:152
B:193

color = "#7A98C1"


【追記】

iOSのほうが周りに多いというandroidの人はこの背景を使うのもひとつの手。


【再追記】

iOS版から拝借した背景の色を前述のiOSスタンプ背景色に合わせたもの(前回の追記の背景画像)を背景画像にしてもandroidでは色にずれが生じることがわかったので、手動でずれを調整したものを置いておく。

これも設定したあとトーク画面を開き直すことでさらに色ずれが生じる…。疲れたので設定直後が同じ色までは出来たがトークを開き直したあとに完全に同じ色要素を持つ画像は作れなかった。
これでも一応ほとんど気にならないくらいのところまでは調整出来ている。主観にもよると思うが。

作った人がいたらください。

Ads by Googleの削除

電子機器

知らない間にAds by Googleが再び表示されるようになっていたので削除した。

しかも全ての記事に表示されていた。小賢しい。

Adblock Plusを入れていたので気付かなかった…。

div[id*="google_afc"] { display: none !important }

多分この一行をスタイルシートに追記すれば事足りるはず。

【追記】
どうやらこれでは削除されない広告もあるようで、ちらちら広告が見えていた。
google_afcの文字をgoogleだけにすれば、google由来の広告は排除出来るはず。

きゃんでぃそふとエイプリルフール2014

ゲーム

きゃんでぃそふとTOPから消えたのでリンクだけ。

つよきすFESTIVAL
http://www.candysoft.jp/ohp/tk-4_1/index.html
(ホームページも消えました)

正直、本当に作って欲しい。

https://www.dropbox.com/s/ayahwny3aofgn73/%E3%81%A4%E3%82%88%E3%81%8D%E3%81%99FESTIVAL.rar
バックアップのhtmlを置いておきます。
問題があったらすぐに消します。

【追記】
本当に新作になってしまいました。
つよきすFESTIVAL オフィシャルホームページ

しかし、当時のラフが正式版になって使われていたりするため、当時から企画が進んでいたものをエイプリルフールとして暫定的に公開しただけだったのでは?と邪推してしまう。

pokemon online 日本語化(XY)

ゲーム

http://ux.getuploader.com/po_jpnserver/download/25/po_jpnserver_25.zip

こちらのものにXYの持ち物、技、タイプ、とくせい、ポケモンの名前の日本語を追加しました。

https://www.dropbox.com/s/8bdymdz802q1l1q/PO%20%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.rar

バージョンは2.4.1の時点で編集しています。元が2.0.1用とのことなので余計なものが入っている可能性あり。よく調べていません。
多分transフォルダだけ上書きすればいいと思います。

【追記】
技の効果、アイテムの効果、特性の効果による戦闘ログも日本語化しました。
http://ignati.s21.xrea.com/
こちらの1.0.60用日本語化パッチを参考にしています。
また、2.0.1パッチのdbフォルダに入っていた日本語化に関係無さそうなデータは消しました。
本家の原文はソースを調べるのがめんどくさいのでほぼ踏襲していません。
XYの追加部分に関してはなるべく意味が通じるようにしました。(2,3意味がわからない文があったのでそれは適当に訳しました。)
フォルダ構成が変わっている可能性を考えて、dbとtrans両方に戦闘関連のファイルは置いてあります。
PO2.4.1用日本語化ファイルv2
https://www.dropbox.com/s/foar5af9ofudg3x/PO%20%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96v2.rar

【2014/4/1追記】
さらに戦闘ログの大部分、チームビルダー画面の一部を日本語化しました。
これで戦闘はほとんど日本語で遊ぶことが出来るはずです。
PO2.4.1用日本語化ファイルv3
https://www.dropbox.com/s/3qmqt2nacw8m229/PO%20%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96v3.rar