闘技場1用ヨミドラキラー編成(如何にカストルが強いかの話)

先日カストルが究極進化を遂げ、その強さは多く語られているところであるが、改めてその強さと、それを活かす闘技場1編成を考察したので紹介。
また、あくまで闘技場1を対象とした考察であり、かつリーダーはヨミドラを想定している。

まずカストルの強さについてだが、例に漏れずモンスターの強さはステータス、覚醒スキル、スキルによって決まるのでその点から触れたい。

ステータスについては、やや低めのHPと回復を差し置いて存在感のある攻撃力がカストルを一線級のモンスターに仕立て上げていると言っても過言ではない。
このステータスは覚醒スキルと非常に相性が良く、回復泥強2個が低めの回復を補い、神キラーが攻撃力2825を更に尖ったものにしている。ヨミドラといえば火力不足が昨今は問題となることが多く、このような攻撃特化のキャラクターが現れたことは大きな戦力増強を意味する。
どの程度の火力が出るかというと、このパーティでは泥強5個の5個消し5コンボで絶メタが貫通出来る。闇ナミを闇クニで代用した場合、さらに泥強が一個乗り同様の4コンボで貫通が可能となる。
覚醒スキルの話をすると、すでに話題に出た回復泥強2と、闇泥強2、封印耐性2、スキブ2、神キラーと一片の隙もなく素晴らしい覚醒スキルを備えている。
回復泥強がいかに強いかという話の続きであるが、自身のスキルとこの回復泥強によって、回復→闇変換で十分な強化闇ドロップを供給出来る点も特筆すべき点と言える。
この強化回復ドロップ→強化闇ドロップが可能な点と低い回復ステータスの補完を考え、強化回復ドロップが降りやすくなるようカストルは2枚編成するのが望ましいという結論に達した。
次に、スキルについて。そもそも攻撃態勢型のスキルが弱いわけ無いのだが、前述のとおり回復泥強と相まって非常に、かつ単純に強い。そして毒とお邪魔を処理出来る。こんなスキルが7ターンで、ヘイストまで付いている。弱いわけがない。
このヘイストかつ攻撃態勢が肝で、ヨミドラのヘイストと合わせて非常にスキルの回転がよく、快適なプレイが出来る。さらにヨミドラと合わせることで確定で闇ドロップを8個供給出来る点も非常に使いやすい。

以上がカストル単体についての強さの大まかな説明である。次いで上記のパーティについて解説する。

まず気になると思うのが、何故エスカマリが編成されていないかという点だろう。
単純明快な答えとして、カストルの方が強いから、あるいはほぼ互角以上のモンスターとして互換できるから、となる。
カストルと一緒にいれれば良いと思う人が多くいるだろうし、実際そうしてる人もいると思うのだが、エスカマリに縛られすぎていると感じている。そもそもエスカマリを入れると強化泥5の5個消し1コンボでパールの吸収ライン30万をオーバーしてしまう。これをカストルが出る杭であると捉えるかエスカマリが邪魔をしていると捉えるかで、カストルの攻撃性を損なうか否かの境目となる。闇ナミの箇所にエスカマリを入れたと仮定して、カストルに攻撃+を振らないでパール対策をする場合、約63%のダメージとなる。これに対して上記のパーティの場合約56%のダメージとなる。つまり確定3発である点は変わっていない。これに対し、カストルに+を振らないことによって、結局絶メタでは貫通力が下がり5コンボしないと抜けないということになり、エスカマリを入れることによるメリットはさほど大きくないことがわかる。さらに言えば、火力不足と言っても一番の問題は一点特化火力の貫通力不足である上に、総合火力では闘技場で倒せない敵は存在していない。であるならば、一点火力がネックなヨミドラパーティでは、総合火力よりもメイメイ等を意識して貫通力を備えるほうが理にかなっていると感じる。メイメイ相手にダメージ計算すればわかるが、エスカマリ編成よりも、カストルに攻撃+99を振ったほうが貫通力は高い。キラーの刺さる相手なら尚更であり、総合火力においてもエスカマリを下手に編成してカストルを弱くしたり枚数を減らすよりも火力が出る。また、総合火力63%という一見高い火力が出せるのも攻撃無振り2330という攻撃力が2枚入っているおかげであり、後述するがHPの問題で本来エスカマリで闇ナミを代用することは出来ないため、これが火ハクや堕ルシといった従来のモンスターを採用した場合ではさらに火力が落ち、実際は総合火力の優位性もさして高いとは言えない。
優位性は当然それだけではなく、ヘイストの有無が非常に大きい差異として挙げられる。目覚めとヘイスト、どちらを取るかと言われれば難しい点ではあるが、ヘイストがパーティに二枚なのか三枚なのか、あるいは四枚なのかでは回転力に違いが出るのは明らかであり、目覚めよりも信頼に足ると判断しても問題ない水準で闇ドロップ供給には困らない。

エスカマリについてはこの辺にしておいて、モンスターの理由について触れる。
まず、カストル二枚編成は前述の理由からである。しかし、これをしてしまうとHPが少なくなり、下手なキャラを入れるとヘラの先制に闇軽減30個でも耐えられなくなってしまう。そこでまず白羽の矢が立つのはキラー編成で大活躍中の闇クニである。これは一枚確定としても良いくらい咬み合っているモンスターで、不足しているドラゴンキラー、高いHP、この編成の場合は使うことはあまりないが優秀なスキルと文句の付け所がない。
残り一枠が問題で、この枠にはHP5105以上のモンスターを入れなければヘラの先制に耐えられない。したがって、選択肢に残るのは闇クニと闇ナミのみである。闇ナミを編成している理由は、このパーティがソロを強く意識したものであるからであり、マルチであれば闇クニのほうが良い。闇ナミであれば、闇軽減が計35個あり、18F、19Fのリファイブ→ヘラ等の不愉快な流れを軽減で安定して受けることが出来る。なお、闇軽減は闇ナミの場合でも30個振るほうが良い。理由としては、闇吸収をしてくる敵が軒並み闇なこと、最大ダメージであるヘラの先制を軽減するのが最もダメージ効率が良いこと、切断ソロ時に相方の闇軽減に左右されない、等が挙げられる。自動回復も耐久を強いられる場合やリファイブからの流れなどで非常に役に立つためバカにできない。闇クニの場合、ゼローグやブブなどの鬱陶しい敵に威嚇を挟むことが出来るが、それ以上にマルチではリファイブの先制を意識する必要が減るため、キラーを重視して採用することになる。この場合も同様に威圧を継承するのが良い。
細かいことであるが、カストルが二枚入っていることで、たまドラ階のバインド→封印などの非常に理不尽な憂き目にあうことがほぼ無くなっているのも大きな利点といえる。

最後に継承について。
ヨミドラの覚醒ヨミは指減らし対策とパープルシードラ対策を兼ねている。基本的には2F〜9Fの間で一度打ったらもう使うことは無いので、覚醒ヴィーナスではなく溜まりづらい覚醒ヨミを継承させている。代用は可能だが、ヘイストで溜まりやすいこと、マルチではさらに邪魔になることを考えると覚醒ヨミが好ましい。
闇クニのカラットは言わずもがなカーリー用である。闇がいっぱいあれば2コンボでもワンパン出来るのは大きい。序盤でスキルを使っても帰ってくるので、ソロであればピンチになったら使っても良い。
闇ナミのヒドラは基本的には15Fで打つことになる。稀に落ちコンで事故が起きた場合など、13Fソティスで打つこともあるかもしれないが、カグツチかパールで打つのが一番強い。打つ必要の無い敵が出れば、グリザルで打つことで余裕を持って突破すれば良い。威圧中に闇ナミが貯められるため、16Fまでに威圧を打つことで17Fで軽減が貼れ、リファイブでの安定感が非常に増す。
カストルのサツキ、ハマルはヘイスト持ちの変換という点でエスカマリよりも優れている。特にハマルはメイメイの北方七星陣に対応して打てる変換で毒が処理可能であるため、ヘイストの有無からエスカマリよりもヘイスト編成であるこの場合は強い。サツキは回復を消さない変換として重要であり、回復しつつ突破したい時にヨミドラを節約出来るのが大きな理由となる。

以上がこの編成の考察となる。ぜひカストルを作り、強さを体感して欲しい。

【追記】
ヨミドラに限らず闘技場1についての考察を新しくエントリにまとめているので、もし闘技場の攻略を目指しているのであればぜひ。
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