パズドラ初級者、中級者へ贈る闘技場1攻略のすゝめ

最近のパズドラといえば猫も杓子も闘技場、とにかく闘技場がクリア出来なければやることがないゲームになっていると言っても過言ではない。
しかしながら、恐らくはランク400以下程度のプレイヤーは闘技場など挑戦しようとも思っていない初心者〜中級者のプレイヤーが多いのではないかと思う。

2016年のガンフェスで公表されたランク分布において、この時点で全プレイヤー中の下位80%が闘技場に無縁である、あるいはこれらのプレイヤーの、どんなに少なく見積もっても半分程度はのんびりパズドラをやっている人達、つまり初級者、中級者だと考えられる。(サブ垢まで作って熱心にやっているプレイヤーがこの内半分を占めているとは思えない。)おそらくスペダンも消化せず、目標がない状態が続いてしまっているだろうから、そのような人達にこそ闘技場という目標を勧めたい。こういう人達がやること無しドラで離れてしまっては本格的にパズドラの今後が危うい。

この現状を少しでも延命するために、闘技場が今は簡単なダンジョンだということをある程度積極的に伝える必要があると思う。上級者はガネーシャでランクなど上げている場合ではない。パズドラが綿密なパーティー構築とプレイングに基づいたゲームで、ちゃんと楽しいんだということを伝えることが先決である。
そこで、闘技場シリーズ中最も簡単な闘技場1について、高速周回などを考えず、まずはクリアしてみるための指南書を書きたいと思う。


まずは、パーティーについて。
闘技場をクリアできるパーティーとは何か?リーダーとは何か?
極論を言えばどんなリーダーでもクリアは出来る。一般的にリーダーとして使われているレベルであれば、クリア自体はさほど難しくない。そこからさらに一歩進むとすれば、耐久に何かしらの倍率がかかっていれば尚良く、火力は倍率にして36倍ほどあれば十分である。
何故ならば、闘技場は重ねて言うように現状難しいダンジョンではないからである。一昔前に高速周回の筆頭として挙げられていたヨミドラは、火力の倍率自体は36倍と控えめで、耐久の倍率も回復2.25倍のみと、使用感は楽でありこそすれど当時すでに超高難易度ダンジョンを攻略するようなリーダーではない。つまり、それよりも時代が進んだ今、大方のプレイヤーが使っているリーダーで十分にクリアは出来るのである。
ここで話が戻るが、結局のところリーダーなどはどうでもいいわけだ。それよりも重要なのはサブやスキル、そして立ち回りであるということを肝に銘じて欲しい。


ではサブ、ひいてはそれに乗せるスキルの話にうつる。ここが最も重要であり、最も文章が長くなると思われるので、心して読んで欲しい。
ところで、スキルを乗せると表現したが、なんのことだろうか?答えは当然スキル継承のことだ。初級者中級者の方々は、ほぼ確実にスキル継承など使っていないことだろう。声を大にして言いたい。スキル継承がわかればパズドラは何倍も面白くなる!
ある程度パズドラをやっている人達がやれなんとかのスキルは継承で活躍するだオンリーワンだの言ってコラボを漁っているのは、みんな継承の重要性と楽しさをわかっているからだが、そこを伝えることがなおざりになっている気がしてならない。それについてもよく説明したいと思う。
まずは、単刀直入に闘技場において必ず準備したいスキルを羅列する。以下が揃っていれば闘技場で負けることは無い。
必須
・継承の場合、重い威嚇(覚醒オロチの暴圧や、ヒドラの威圧など)、あるいは継承元の場合、軽い威嚇(1〜2tの威嚇が打てるもの) 1枚〜2枚
重要度:大
・エンハンス 1枚
・陣(2色陣、3色陣) 1〜2枚
・単色の場合、変換(毒やお邪魔が処理できると尚良し) 3〜4枚
重要度:中
・ダメージ軽減(パーティによる)
・回復生成あるいは割合回復(パーティによる)
バインド回復(パーティによる)
では、なぜこういったスキルが必要なのかについて、それぞれ説明する。

まず、必須とした威嚇について。威嚇は闘技場において絶対に持っていった方がいいスキルである。無いと倒せない敵が存在する以上、持っていかないという選択肢は無い。具体的には根性を持つ覚醒カグツチなどは火力調整が出来ないならば威嚇を打った方がいいし、HPを半分以下にした際に放たれる全体2tバインドに対抗する術が無いならば威嚇が無ければ負けてしまう。また、大きい威嚇はパールのHP30%以下で放たれるヒマラヤの怒りを受けないで突破するのにあったほうが好ましいし、ソティスで事故ったときなどあれば心強いことこの上ない。細かい敵の(特に要注意行動をしてくる敵の)情報を把握しておくのは個々で必要だが、何はともあれとりあえず持っていって欲しいスキルということになる。

次に重要度:大とした、エンハンス、陣、変換について説明する。
まずは変換は言わずもがな、必須のスキルである。普段のパーティーを思い浮かべて頂ければ良いと思う。変換は必ず入れるだろうから、ここでは毒やお邪魔が処理できると尚良しという点についてだけ説明する。しかし、これを説明するには陣の説明を先に済ませると都合が良いので、先に陣に移る。
陣は必ず欲しいスキルであるし、普段のパーティーでも入っていることだろう。では特にどういう場面で必要かというと、①コンボ吸収がある時、②大きく回復したい時(回復込み三色陣など)、③大火力を出したい時、④盤面がぐちゃぐちゃにされた時、⑤ベルゼブブに盤面を全て毒にされた時の5つが挙げられる。
表題だけで十分な説明になっていると思うので1〜3は割愛するが、5番目のベルゼブブというのは闘技場特有であると思うので説明する。闘技場1において19階に出て来るベルゼブブは先制攻撃で盤面を全て毒にしてくるので、これに対抗できるスキルがない場合その時点で死んでしまう。したがって、威嚇と同様に無ければ負けてしまうスキルということになるので、必ず用意し、かつ溜まった状態で19階に突入する必要がある。また、4番目の盤面をぐちゃぐちゃにされた時というのは具体的には闘技場16階で必ず対面するグリザルなどを想定しており、先制攻撃で猛毒を2個作ったあと99%ダメージをし、そのあと3ターンに渡り猛毒を5個ずつ生成し最後には殺されるという敵であるため、こういった場合も陣はあると好ましい。
ではここで変換スキルに戻るが、毒やお邪魔が変換出来れば尚良いと書いたのはこれが理由であり、ベルゼブブやグリザルで陣を使わないでも盤面が整理出来るという利点が相当に大きいため、そういった副次効果の付いた変換だとより楽に対処出来るため、そのような書き方をしている。

そしてエンハンスについてだが、これはかなり局所的な利用であり、道中で使うことは少ない。最後のカーリーで、35%削れるか削れないかといったパーティでも、35%削れるようになる、あるいはワンパン出来るようになるという点で、ただ一点必要なのである。カーリーは先制攻撃で50%ダメージ軽減を貼ってくるため、初手でHP3000万を、50%軽減の上から35%削らなければならない。ここを安定させることが出来るならば、ストレスが大分軽減出来るのはわかると思う。しかし、35%確実に削れるパーティーであるならば、別に無くても構わないかもしれない。

では重要度:中としたスキルについてだが、ここはさらっと流していきたい。
ダメージ軽減がこの中では最もパーティーによらないと思われる。理由はただ一つ、19階ヘラの先制攻撃が38910ダメージという特大なもののため、大抵のリーダーでは対処できないのでほぼ必要になるだろうからである。一方、潜在闇軽減を30個近く振れば大抵のリーダーで耐えられるようになるのも事実であるが、今回は初心者中級者を対象としているつもりで書いているので、そこは考えないこととする。
回復生成あるいは割合回復は、パーティーとして回復力にやや難があったり、HPのみに倍率がかかる場合などに重要度が増してくる。こればかりはリーダーによるので、割愛する。個々で必要と思えば必要であるし、そうでなければ要らない。
最後にバインド回復であるが、これも大抵は必要であるのかもしれないが、正直な話闘技場ではバインドをしてくる要注意な敵はたまドラの階くらいしか無く、パーティーにバインド回復の覚醒スキル持ちが2枚程度いたり、リーダーにバインド耐性があったりする場合、要らないことも多い。そのため、かなりよくあるギミックにしてはこのランクとさせていただいた。

さて、ここまで長々とスキルの重要度について記して来たが、こんなにたくさんスキル積めないだろ!サブは4体って知らないのかバカとお思いの方も居るだろう。しかしある程度の上級者はそんなこと露ほども思っていないのである。ここでこそ!スキル継承を存分に活用していただきたい。
全てのモンスターにスキルを継承した場合、パーティー全体で抱えられるスキルは12枚もあり、上に挙げたスキルを全部入れても余裕があることがわかると思う。しかし、スキル継承と一言に言っても、継承スキルが溜まってしまえば継承元のスキルは使えないのも決まりであるので、闇雲に継承していては肝心な時に肝心なスキルが使えない状態になってしまう。
そこで考えるべき重要な点が、何階でどのようなスキルが必要になるかということである。
上にも書いたことであるが、大きな威嚇やエンハンスなどは後半で必要なことが多い。したがって、これらのスキルは継承スキルとしてパーティーに入れるのが好ましい。それに対し、変換や回復生成などはスキル自体が軽く、また道中からボスまで幅広く必要であるのはわかると思う。したがって、こういったスキルを継承元にするのがより戦いやすいパーティーを組む一種のコツであると言える。また、両者の中間である陣は軽いものであれば継承元でも継承でも使え、重いものであれば継承として使うのが良いとわかるし、またダメージ軽減スキルなどは30%程度の軽減率であれば軽いものも多いため、15階やそれより前あたりで重い継承スキルを使った後再度溜めることで19階に備えるパターンでもいいし、変換スキルとして道中使った上で、軽い継承として少し溜めることで必要階に備えるパターンもとれるということがわかる。(どちらかと言えば前者のほうがいいが、これについても少し先で軽く触れる。)このように、継承ひとつ取ってもスキルの組み合わせには綿密な計算の上に成り立つ理想とされる形があり、これこそが今のパズドラを面白くしている重要な要素であると言える。

では簡単に以上のスキルを継承元、継承スキルとに分けるとするならば、
大きい威嚇:継承スキル
小さい威嚇:継承元
エンハンス:継承スキル
陣(2色陣、3色陣):どちらでも
変換:継承元
ダメージ軽減:どちらでも
回復生成あるいは割合回復:継承元
バインド回復:どちらでも
このようになる。
また、継承スキルを選ぶ際は、間違えて溜まってしまった時に困らないように出来るだけ上位互換的なスキルを継承させるか、道中であまり使わないものに局所的な継承をするなど、その場所についても工夫のしようがある。
こういったことを意識してパーティー全体のスキルを構築するようにサブを編成することで、闘技場はどのような手持ちでも十分に攻略できる。

重要なことなので何回も書くが、継承スキルが実装されてからパズドラにめぼしいテンプレパーティーは存在しなくなり、良く言えば多様な、悪く言えば煩雑なゲーム性となった。しかし、その考え方の基本がわかっていればさほど難しいものではなく、手持ちのモンスターで工夫してダンジョンを攻略するエッセンスとなっていることがわかると思う。継承を使いこなして今のパズドラを楽しんで欲しい。


さて、まとめのような物言いになってしまったが、最後に軽く立ち回りについて説明する。
闘技場ではスキルが溜められるポイントが複数あり、またそこまで顕著でなくてもある程度殴り合える階層というものが存在し、そこをしっかり意識することでどんなに重い継承スキルも自由自在に扱うことが出来る。また、同様に必ず1ターンで、あるいは規定ターン以内に突破しなければならないような注意すべき敵も存在し、それらを把握することがダンジョン攻略の一番の近道となる。上で読んだ様なスキル編成をそのまま真似するのもいいが、それを改良しようと思えばダンジョンを知ることは必要不可欠であるからだ。
出来れば自分でダンジョンデータとにらめっこしてもらいたいところであるが、特に簡単にスキル溜め出来るポイントと、要注意モンスターのみ羅列し、このエントリを終わりにしたい。なぜそのように書かれているかは、ダンジョンデータを見ることで納得してもらいたい。

スキル溜めポイント
・9階 シールド(溜めているというより立ち往生させられる場合のほうが多い。3体残っていたりするとやられる)
・10階 四神(超重要)
・12階 デブメタ(5ターンまで)
・13階 トト、オシリス
・14階 リヴァイアサン(4ターン程)
・15階 パール(同時に要注意モンスターでもある)

要注意モンスター
・4階 デーモン
・6階 たまドラ
・7階 周瑜(必ずワンパン)、趙雲(2t目にコンボ吸収)
・11階 緑ソニア(必ずワンパン)
・13階 ソティス
・14階 フレアドラー
・15階 覚醒カグツチ、パール、覚醒メイメイ
・16階 グリザル
・17階 ゼウスディオス(先制22601ダメージのみ注意)
・18階 リファイブ(必ずワンパン)、デフォード(コンボ吸収)、ゼローグ
・19階 ヘラ(先制38910ダメージのみ注意)、ベルゼブブ(先制毒の海に注意)
・20階 両カーリー(ワンパンするか35%削れるように)

他の敵は大抵殴り合いが出来るが、耐久に倍率がない場合はあまり無理も効かないと思われる。ソロで挑む場合の随一のおすすめは回復バッジであるので、それをつけるなど工夫をしてもらいたい。

それでは良い闘技場ライフを。