SPモードメールが使えなかった。
もう不具合にはなれました。
というわけで、前回導入したUHDがまた(このarc固有の?)バグか何かにより不具合が出ていたので、仕方なくpurenessに戻そうとした。
んだけど、CWMから念のためフルワイプ→リストアしたところ、アプリ強制終了しまくり、再起動させたら二回目の再起動で文鎮化(笑)
こいつはもうだめだ(笑)
というわけで諦めて純正のグローバルICSロムに。
ものすごい安定感。もう特別な機能とかいらないんでこれで良いです。まともに動くのが一番。
というわけでかなり後退しましたが、やっぱり常用してるので安定感第一ですよね。
一応systemUIだけ入れ替え。
固有のバグって、実際こういうものそこそこ弄ってる身としては本当にそんなものあるのか?とも思ってるんですけどね。
(過去のエントリにあるのですが、他のロムも上手く焼けていません。)
むしろ普通そんなのありえないだろ…とも思うんですけど、起きるものは起きるし、困ったなあって感じですよね。
突き止める体力も無いというか…。結構ずぼらなのでもはや正直使えれば良いかーと思っています。
そんなこんなで、さすがにもうこれ以上arc弄らないかもしれないなあというエントリでした。
管理外RamDiskをアレ。
最近PCが重くなりがちだったので、先日出来る限りのメンテナンス。
レジストリや不要ファイルを掃除し、スタートアップとサービスを再度見直し。
ついでに管理外メモリをRamDiskとして切り出した。
起動が遅くなるのは嫌なので、RamDisk約1GBを毎回バックアップとるのはやめて、一時ファイル専用で使うことに。
TEMPとCacheフォルダを起動時に作成するようにし、環境変数でTEMPに通して、念のためwindows\tempはramdiskへのリンクに置き換えた。
Cacheフォルダはchromeのキャッシュフォルダを削除し、そこにリンクを作成。
起動し直すたびに消えてしまうけど、キャッシュなら良いかなと。
結果は起動にかかる時間は早くなったけれど、スタートアップとサービスのおかげかなという程度の改善に落ち着いた。
ちなみにchromeのキャッシュを変えたことによる表示速度は、ほぼ違いがわからない程度だった。
まあ、いっか。
(何かもっと有効な使い道は無いものだろうか。)
6/18 スタン大会雑感。
一応参加したのでせっかくだしいつものようにまとめます。
青白黒リアニ 1-2
青白コン 0-2
青緑白ビートダウン 0-2
Animus @sitydiver
青白黒リアニ。
相手が事故って一戦目を軽くいただいて、2戦3戦ともにオブゼダートが処理できずに負け。
墓掘りの檻は両戦とも引かなかった。
青白コン。
相手が重コントロールで打消しの打ち合い、アド差で負け。
2戦目は事故ってカウンターと土地しかひかず、そしてやっぱり墓掘りの檻は引けなかった。
Animus @sitydiver
青緑白ビートダウン。
一戦目はクリーチャー不在でマリガン、青のみかつ土地枯れで死亡。
二戦目マナフラッドでマリガン、土地一枚ということ以外申し分ない手札がきて一枚土地引けばよかったのでキープしたら10ターン目ちかくまで土地がこないデッキトップで死亡。
Animus @sitydiver
一人回しで今日のデッキの引きとかのオーラから嫌な予感はしてたけど、案の定終始ありえない事故だった。
ちなみに最後の人とやったフリーでは、流れを引きずったごみ手札からの最高のタイミングでトップデッキ束縛の手きめて勝って、二回目は流れにのってめったにないぶんまわりして即勝利した。
軽く書いていた雑感を引用。
これをさらに多少掘り下げて終わります。
>青白黒リアニ
オブゼダートがメイン除去の火柱では当然処理できず、結果出たら負け状態に。
同様に何かの間違いで出ることを許してしまった場合に、処理しづらいクリーチャー(ボロス牛やスラ牙など)のことを考えると、メインから変化点火もありかなと感じた。
また、墓掘りの檻は引けばぜっっっっったいに刺さると思ったんけど、三回投入して一枚も引けなかったので、サイド3枚から増量して4枚にしてサイドチェンジ後フル投入出来るようにする予定。
もし引けていればリアニ相手にここまで遅れを取ることもなかっただろう。
>青白コン
サイドチェンジでとちってフロストバーンの奇魔を全部抜いてしまい(この時はまだ対ビートダウンに対する回答程度にしか考えていなかった)クリーチャーが枯渇。
そしてここでも三枚投入した墓掘りの檻は全部デッキの下半分以下に埋もれてしまい引けず。
一戦目は相手が順調に回ったことと、やはり除去の存在が大きかった。
デルバーはまだしも、ニヴメイガスの精霊は一度戦場を離れれば後は紙といっても過言ではないので、なんとかして守ってやらなければいけない。
例えばチャームなどが軽量かつ高い汎用性をもっているので、非常に対応しづらい。三人目のデッキでも苦労した。
>青緑白ビートダウン
ビートダウン相手にはかなり相性はいいはずなのに、事故に始まり事故に終わり、何も出来ずに即死した。
フリーになった瞬間に二連勝出来たので、ちゃんと回ればかなり有利に戦えるはずなんだけどなあ。
フリー三戦目は負けましたけど。
上にも書いたけれど、4マナあるときに二枚のアゾ茶でニヴメイガスをデッキトップに無理クソ戻されたときはさすがに詰みでしたね。
チャーム自分でも使おうかなと。イゼチャ強いし。スペース無いのがすごいきついけど…。
*****
フロストバーンの奇魔やニヴメイガスの精霊などによって高速ビートダウンに対する耐性をつけ、束縛の手により高速ビートからはてはミッドレンジ系にも対応力が上がった現バージョンながらも、やっぱり事故には勝てない。
ニヴメイガスの精霊はクロックとブロッカーを兼ね、そして暗号コンという特性に異常なほどマッチした究極の一枚のうちの一つとして大活躍。
ここらへんが旧糸コンとは一線を画しますね。自然なシナジーはやはり半端じゃない。
それは良いんだけれど、やはり重コントロールに対する勝率にかなり難がある感じ。
サイドから否認を4枚増量し、カウンター16枚というメガパーミッション級の完全防御にしても、FB呪文一枚でアドをとられてしまう。
つまり墓掘りの檻を引かせろ!ってことですよね。
墓掘りの檻本当に四枚にします。悔しいので。二枚引きたくないとか以前に一枚も引かないですからね。
重コンって瞬唱とか熟慮とか戦慄の感覚とか、物によってはリアニと重コンが合体してたりするんで墓掘りの檻一枚で相当牽制出来ると読んでるんだけど、実戦投入出来ていないのでなんとも…。机上の空論の域を出ないのが悔しいところですけど。
事故に関しては一応、土地は22枚に一枚増量してたんだけれど…。
(しかしその分思考掃きが抜けたのでどっこいどっこいかあるいは実はひきにくくなってるのかもしれない。)
まあ土地その他枚数調整もこれからも続けていきます。
目指すところはとりあえずはひとつの大会で三連勝。
メタにありふれたデッキには興味ないので、このまま息も絶え絶えなデルバークロックパーミッションで頑張りたいですね。
シンボリックリンク作成シェル拡張。
ちょっと個人的に便利だなあと思ったのでメモ。
リンクを直感的に弄れるようにしてくれるシェル拡張。
まだあんまり有効活用はしてないですけど、例えばJPCSPのumdimagesフォルダを体系的に管理しているROMフォルダにリンクして使うなど、地味ながらもすでに便利な感じ。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se184746.html
vecterにリンク。
説明文引用。
Windows 2000/XPで次の機能を実現します。
・フォルダに対するシンボリックリンク
(正確にはジャンクション)作成機能 (*1)
・ファイルに対するハードリンク作成機能 (*1)
・エクスプローラにおけるシンボリックリンクのターゲット表示
・エクスプローラにおける詳細なサイズ表示
標準では大まかなサイズしかわからない・・・
・エクスプローラにおけるきっちりした日時(最終更新、作成)表示
標準では、AM 3:00 が 3:00 と表示されるので、14:00などと並ぶと、表示が 崩れて美しくない。(大したことではないが・・・)
・エクスプローラ上でのフォルダのシンボリックリンクの正しい削除(アンリンク)
標準では、エクスプローラは中身を消してからフォルダを消そうとしますが、 シンボリックリンクの場合、単純にリンクを消します。次のマニア向け(?)機能も実現します。
・エクスプローラ上でハードリンクの数を表示できます(UNIX信者にはうれしい?)。(*1)
・エクスプローラ上で、ファイル一意識別子(64bit値)を16進で表示します。1) この機能は、NTFS(V5)上でのみ機能します。
過去の拙作のユーティリティ、「シンボリックリンク作成シェル拡張メニュー」、「もっと詳細表示」を統合し、これまで(ベータ版の間)懸案事項であった、シンボリックリンクの削除に対応しました。
また、これまで、実際には「ハードリンク」を作っているのに名前がシンボリックリンクっていうのはおかしいというツッコミを多くの方からいただいたので、この際ということと、もはや、メニュー以外の拡張も加えるということで、名前も、「リンク作成シェル拡張」と改名しました。
そもそも、シンボリックリンクは、NTFSが元来持つ非常に便利な機能ですが、その微妙な運用の難しさのために、WindowsNT上では表向きには使われてきませんでした(Windows 2000でやっと表向きにも公開されるようになりました。)。当然のことながら、エクスプローラ上でそのサポートがあるわけもありません。ただ、これだけ便利な機能をみすみす逃すのも惜しいため、今回、シェル拡張メニューの開発に取り組みました。ファイルをドラッグ&ドロップでコピーする感覚で、シンボリックリンクを作成することができます。
うーん。実際これめっちゃ便利じゃないですか?
例えば、
>・エクスプローラ上でのフォルダのシンボリックリンクの正しい削除(アンリンク)
標準では、エクスプローラは中身を消してからフォルダを消そうとしますが、 シンボリックリンクの場合、単純にリンクを消します。
これとか。
ここまでやってくれてるおかげで直感的操作が実現している気がする。
気楽に使えるという意味で、今非常に助かっているアプリケーションの一つ。
糸コンの変遷。
*エントリ下部にデッキ構築の覚書あり*
なんの説明もなく糸コンのトーナメント結果だけ唐突に書き始めたわけだけれど、そもそも糸コンとは。
DGMの見えざる糸を使うことにより、テンポロスを防ぎつつカウンターを構えるクロックパーミッションデッキ。
つまり、行動して使ったマナを糸のアンタップ効果で起こすことで、なるべくテンポを損なわずにマナを立たせるというわけだ。(糸がとにかく使いたかった。)
今回はFNMには参加しなかったのだけれど、調整の結果青黒から青赤に変わったので、青黒の旧バージョンをとりあえず記載。
イゼット糸コンはもう少し改善してから載せるかも?載せないかも?未定。
糸コン(旧)
クリーチャー
4 不可視の忍び寄り
4 秘密を掘り下げるもの
4 ジェイスの幻
呪文
4 中略
4 心理的打撃
4 思考掃き
4 見えざる糸
3 遠隔+不在
2 好奇心
2 被害妄想
2 闇の好意
1 ルーン唱えの長槍
1 身分詐称
サイド
4 精神叫び
3 墓所への乱入
2 霊気化
2 亡霊招き
2 概念泥棒
1 被害妄想
1 身分詐称
しかしひっっっっっっっじょうに弱いので!このまま使うことはまったくオススメ出来ません。
一応こういう自由度の高いクロックパーミッションが気になるという人は、
out
2 被害妄想
1 身分詐称
in
3 精神刻み
とかでわりと普通のデッキになりますけど、はっきり言ってそれでもなお圧倒的に弱いのでもっと強いデッキを使ったほうがいいです。
(いかに弱いかが下に長々と書いてあります。参考にして自分で改変してみるのは意外と面白いかもしれないですね。)
*****
今までよりもシビアなデッキビルディングを続けていて気付いたこと。
デッキにはおおまかにアーキタイプがあって、それを常に意識した構築をしなければいけないということ。
ビートダウンなのか、ビートコントロールなのか、コントロールなのか。
このデッキは何ターンで勝負をつけるデッキなのか、そのためには何が必要で何が要らないのか。
希望のターン進行では何マナのカードまで使用出来るのか、考慮にいれるべきなのか。
これを考えないと、どう頑張っても強いデッキは出来ない。(この旧糸コンが最たるものだ。)
どういうことか、上のレシピを取り上げつつ具体例を上げながら説明したいと思う。
このデッキは、やりたいことはクロックパーミッション、つまりビートコントロールだ。
そしてビートコントロールを考えるとき、ビートとコントロールは別物だということを理解しないといけない。
(少なくともこのデッキでは混同することは出来ない。)
つまり相手のクリーチャーと戦ってくれるのはビートであり、相手を妨害するのがコントロールなのだ。
これを意識することで「使われると強いカード」と「使っていて強いカード」は明確に区別される。
使われるとうざい、強いカードはよくある。
例えばこのデッキでは不可視の忍び寄りなどがこれにあたり、使われると邪魔臭いことこの上ない。
しかし、このカードはクリーチャーであり、カードの役割でいえば「ビート」にあたる。(①)
それに対し、この不可視の忍び寄りというカードは明らかに「コントロール」なカードである。
この矛盾に気付かないと、ここから生じる歪によってデッキが崩壊する。
「暗号を活かしたい→不可視の忍び寄り」
という図式は、青が入るならとても理にかなっている。
ただしそれは暗号コントロールの話であって、ビートコントロール、つまりクロックパーミッションにおいてこれはなりたたない。
何故ならば、このカード(クリーチャー)に求められている役割は、ビートコントロールのビートであって、コントロールではないからだ。これは①の言い換え。
そして実際にデッキを運用するときに、ここのズレのせいで不可視の忍び寄りは「使っていて強いカード」には成り得ない!のだ。
クロックを刻みたいときに刻めず(②)、ブロックしたいときに一方的に打ち倒される。
一方で、不可視の忍び寄りは「使われると強いカード」足りうる。
これは疑いようのない事実で、実際不可視の忍び寄りはパワーカードに分類される類の効果は持っている。
ここが落とし穴で、この「使われると強いカード」に固執して手放さないで構築しようとすると、さらなる歪みを呼び込んでしまう。
次に注目するのは、(②クロックを刻みたいときに刻めないこと)を、「不可視の忍び寄りを前提にしたデッキ構築で改善しようと試みた結果」である闇の好意だ。
これがまさに不可視の忍び寄りが呼び込んだ歪と言える。
このカードは基本的にディスシナジーだ。
なぜならこのデッキのクロックは主にデルバーであって、そのデルバーが変身しないエンチャントは好ましくない。
また、「呪禁アンブロッカブル」を活かすためのオーラであるならば、それはバントオーラと同様の思考となる。
が、しかしその戦略はビートコントロールに採用すべきではない。
なぜならば(繰り返しになるが)クリーチャーはビート、呪文はコントロールをやりたいわけだ、なるべくなら。
呪文がコントロールのスペースを割いて無理をしてまで助けなければいけないクリーチャーは、クロックパーミッションに採用してはいけない。(③)
これはジェイスの幻にも言える。
確かに、強い。しかし、精神刻みに三枚スペースを割くことが出来ないこと、思考掃きと心理的打撃だけで10枚達成することが出来ないことは明白だ。
これは③に反する。自然に構築されたシナジーではなく、人為的なシナジーを盛り込むことはビートコントロールの幅を狭める。
カードを中心とした構築をした結果、本質を見失うことになったわけだ。
見に覚えのある人は多いのでは?
もう一枚目を通したいカードがある。
身分詐称だ。
このデッキはdelver-goなどのデッキをある程度参考にしているため、土地が少ない。(21枚になっている。)
クロックに対して間違った構築をしていたため展開が遅く届くこともあったのだが、基本的に6マナのカードを唱えたいデッキではない。
これは、強い。かなり強い。使えばわかるのだけど半端じゃなく強い場面が多々ある。
そして身分詐称に関しては、そういった「特定の場面での強さ」に引っ張られすぎてしまうことに一つ警鐘を鳴らしたい。
「このカードはこういう場面で使ったことがあるけど半端じゃなかった」(④)というのは往々にしてあるけれど、あまりその印象だけでデッキにスペースを割いてはいけない。
例えばこのデッキ、土地も少ないし、重コントロールにはアド差で負けるクロックパーミッションであり、簡単に6マナ出せるようなデッキではないし、出せてはいけない。
何ターンで勝負を決めるのか。
これを今一度アーキタイプとともに考えるべきだ。
このデッキでの身分詐称は、元々2枚入っていたのが調整の結果1枚になったものの、後一歩が踏みきれず「強さ」を頼って1枚は残っていた。
はっきり言って、このカードは抜きだ。
理由は上でも述べたとおり、唱えられる事その状況自体が好ましくないデッキに入ってるからだ。
もし仮にこのカードが「6マナ貯まるほど苦戦した状況で一気に戦況をひっくり返せるカード」だったとしよう。(実際の身分詐称は強いがそこまでではない。)
それでも恐らく、抜きだ。
使いたければ(それが本当に戦況をひっくり返せるならば)長引くデッキを相手にした時サイドから突っ込めばいいのであって、メインに入れるのは正しいとは言いがたい。
④「このカードはこういう場面で使ったことがあるけど半端じゃなかった」これも大きな落とし穴たりうると思う。
特に重いカードで多いのではないだろうか。
重いカードはカードパワーが高いのが当たり前であって、活躍の度合いも派手なのでそう思いやすい。
今一度しっかりとデッキの「やらなければならないこと」と「やっていてはまずいこと」を見極めれば、そういうカードが自ずと見えてくる。
*****
長々と書いたけれど、再構築した赤青糸コンが強い保証はどこにもないので、レシピはまだ出しません(笑)
上の文章もひとつの参考になればいいと思います。
もしデッキに要らない気もするけど強いカードがあると思っている人(たっっくさん居るでしょ?)が居たら、推敲してないので読みづらいかもしれませんが、ぜひ目を通してみてください。
6/7 FNM雑感。
全戦全敗。
赤白黒リアニメイト 0-2
青白コントロール 0-2
緑白黒グッドスタッフ 0-2
クロックを大幅に改善したものの一試合も削り切れなかった。
デルバーが6ターン程地上から殴ってたりしなければ少なくとも一勝はとれたんだけど。
赤白黒リアニメイトはいい試合ができたものの一歩及ばず。
10点以上のライフ差をつけながらもぎりぎりからヴィズコーパ等でライフレースを逆転されそのまま敗北したり。
ジェイスファントム二体とデルバーが1/1のまま延々と殴り続けて、しかもその間島しか引かないという(5、6ターン本当に島ぐらいしか引かなかった。)
青白コンは後一歩(ライフ的にも残デッキ的にも)のところまでいったものの、霊異種二体がアンブロッカブルになって突撃してきて死亡。
二試合目は土地が枯れてパーミッションどころではないところにさっさか出てきた霊異種がガンガン殴ってすぐに終了。
緑白黒グッドスタッフは、ヴェリアナに少ないクリーチャーを潰され続け、最終的にスラ牙やらなんやらの重量級に踏み潰される。(初戦は見えたカードからリアニと判断。)
二試合目は墓所への乱入、亡霊招きを投入するも、実は屈葬は二枚しか入ってないグッドスタッフデッキで特に意味もなく、おまけに土地フラッドでろくなカードを引かずに死亡。
*勝てない*
感想としては、前回のマッチングから意識的にメタっていた高速ビートが店舗の違いもあるのか全然当たらなかったことがひとつあった。
それとフラッシュバック呪文の圧倒的アドバンテージ力を舐めていたこと。
しかしクロックの改善も一試合目などでは体感できたし、もっとプレイング自体も磨く必要がありそう。
具体的には、アンブロッカブルを多く採用しているので、クリーチャーによる殴り合いライフレース上等で除去を意識的に打ち消しを使ったほうがいいのかなとか。(もちろんマストカウンターはあるだろうけど。)
まあ今回はそんな感じでした。あまりMTGがメインでは無い店なのに多くのプレイヤーのデッキが札束でびっくりした。
ちなみにこのブログ見てる人にMTG関係の人って居ないと思うんでデッキレシピ載せてないですけど(あと勝てないデッキ載せても意味ないと思うんでそれもあるんですが、)一応載せたほうが良いようだったらなんか一報ください。善処します。
「好き勝手出来る個人ブログ」とか「デジモノブログではない」とかおしてるんで今更断ることでもないんですけど、そういうデジタルなエントリを待ってる人が居たら申し訳ないです。
6/4 スタン大会雑感。
青黒赤デッキデス 1-1
黒赤ゾンビ 0-2
赤緑黒ビートダウン 0-2
ボロ負け。
啓示とか使ってくる青白黒コンのイメージが強くて勝手にコントロールが多いと思ってたんだけど意外と高速ビートダウンが多かった。
ものすごい速さで殴ってくるビートダウンに青黒コンは手も足も出なかった。
使用カード雑感。
・霊気化
意外と有効範囲が狭い。
まず、これでメタれるのがトークンしかなかった。
地味に重い上に、高速ビートダウンの軽量クリーチャーを戻すことのテンポアドが皆無。(戻したそのターンに墓所這い二匹と戦墓のグールが全員場に帰ってきたこともあった。)
コントロールが序盤の猛攻を凌ぐようなカードではない。
こいつを過信しすぎた(高速ビートダウンに効くかどうかまで頭を巡らせてなかった)こともひとつの敗因か。
・影切り
悪いカードではないが重い。
これを入れるなら強化エンチャント入れたほうが良いと思った。
・汚染された地
個人的にはすごく好きなカードなんだけど、なぜトーナメントシーンにこのカードの名前を見ることが無いのか少しわかった気がする。
いざ参加してみたら皆びっくりするほど完璧にショクランを揃えていた。そのおかげで色事故のいの字もなかった。
高速ビートダウンは黒入りが多いし、そういうデッキは2点ロスなんか無視して殴ってくる。
低速コントロールは一枚土地が使えなくなろうが困らない。
糸コン的には2点クロックが増える面白い動きなんだけど、それをやるなら2点クロックのクリーチャーを出したほうが良いらしい。
・PW全般
出即引後死。
クリーチャーが強いのですぐ死ぬ。4マナ5マナだしてせいぜい1枚〜3枚ドローだと割りに合わなかった。
そして重い。もはや抜くかもしれない。
ちなみにシコジェ2とタミヨウ1がinされていた。
・全体的に
クロックパーミッションなのにクロックが足りないことを切に感じた。
それと、ビートダウンは本気でメタらないとコントロールは厳しい戦いを強いられそう。
一試合目のデッキデスの人もメインはかなりしっかりビートダウンをメタっていた。
使われて意外といいなと思ったのは歪んだ体型。序盤に打てる除去としてなかなか良さそうだった。
なんにせよ自分のカジュアル志向すぎるデッキメイキングを強くわからされた一日だった。
環境は僕のように悠長ではないらしい。