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表紙

noahnknownの断片。十年前から蟹が好き。
主にツイッターを使用しています。

biography
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【通知】
[2016/10/19]
はてなブログに移転しました。
はてなダイアリー
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[2015/12/25]
つよきすFESTIVAL発売!

[2015/9/20]
つよきすFESTIVALの応援バナーを設置。ちなみに、つよきすFESTIVALは2014年のエイプリルフールネタであった。
きゃんでぃそふとエイプリルフール2014 - noahnknown and you

[2015/6/29]
TITANの名考察を備忘録的に追加。

[2015/3/10]
アクセス解析を設置。

[2014/8/12]
再び表示されるようになっていたAds by Googleを削除。

[2014/2/10]
自分用のボードゲーム系リンクを追加しました。

[2013/12/28]
サイドバーに一言メモ欄を作りました。

[2013/8/2]
いつの間にか勝手に表示されるようになったAds by Googleを削除。

闘技場3におけるレーダードラゴンの概略

ゲーム パズドラ

闘技場3に挑戦したことが無い人は多くいると思うが、その理由の一つにレダドラが何してくるかを知らない、かといって調べるのも面倒くさい、攻略サイトを見ても実際どういう優先度で行動してくるかがよくわからない、調べても勝てなさそうというのが大きいウェイトを占めている部分があると思う。

そこでレダドラが基本的に何をしてくる敵なのか、どうやって突破するのが正攻法なのかという点についてパーティを限定せず簡単に解説してみたいと思う。

 

ヘパイストスドラゴン

かの悪名高いヘパドラであるが、大抵の人は先攻15tスキル遅延を打ってくるのは承知だと思う。こいつは根性を持っているが、HPが7800万もあり根性ラインが半分の上、根性ラインを超えても行動は変わらない。したがって、根性について特に考慮する必要は無い。

詳しい数値は攻略サイトを見ればわかるが、まず先制でスキル遅延をしてきたあと11000くらいのダメージからだんだん増えていき、8ターン目くらいで発狂するという行動パターンである。

突破法についてであるが、闘技場3のイオンドラゴンにおいて1,2位を争う強敵でありかなり難しい。基本的には継承や遅延耐性を駆使してスキルを残し、全力で殴りきるという点に尽きる。テクニカルな行動はしてこないので、特筆すべき点はない。

 

ノアドラゴン

99t耐久を強いられるイメージが強いと思われるが、立ち回りがわかっていれば2tキルが出来る比較的優しい敵といえる。

前提として500万以上無効の盾をはっておりHPは3100万、HPが50%以上の時はランダム二色吸収+その二色のうちどちらかにランダム一色を変換+サブをランダム1tバインドしてくる。また、HP90%、70%などの節目でファーストジャッジメント、セカンドジャッジメントなどの高火力+75%軽減を貼ってくる+いろんな行動(五色の秘術をしたり)ということがわかっていれば攻略の上では問題ない。それも特にファーストジャッジメントのみをわかっていれば十分である。それ以上知りたければ攻略サイトを見て欲しい。

突破法だが、こいつはHPが90%を下回ると、HP50%以下どころかかなり減らしてしまってもとにかく一回目はファーストジャッジメントをしてくる。そこで、ファーストジャッジメントを軽減などで受け、エンハンスなどで4倍ほどの補正をかけて75%軽減の上から二発目の攻撃で倒すというのが2tキルの方法となる。要するに、自分の色が吸収されないタイミングを見計らって50%前後あるいはそれ以上削り、あとは二発目で殺せば良いだけである。

なお、二発目でやらかし無効ラインを超えるなどで10%以下にしてしまうとセカンドジャッジメントでなくジャッジメントエンドが誘発され殺されるので、パズルをミスらないようにしよう。10%以下まではセカンドジャッジメントなどが誘発されるはずである。

 

ガイアドラゴン

こいつはとにかく硬い。HP3900万、7t75%軽減、600万以上無効。3ターン目、6ターン目に68000ダメージの攻撃が飛んでくるため、耐えられるようにしておく。また、7t目に盤面を暗闇にしてきた後に軽減が切れるため、二発の68000が耐えられる場合はそこで倒すのも一つの手である。ただしHPを見ればわかるようにその1ターンで1ターンキルは出来ないのでちゃんと削っておかければいけない。軽減の上から倒すか軽減が切れたタイミングで倒すかは受けられる68000が一回なのか二回なのかで変わるので何とも言えない。

突破法は頑張って削る。以上。エンハンスなどでしっかり火力を出せるようにしておきたい。

 

ゼウスドラゴン

こいつが一番テクい行動を取ってくるのでわかりづらい。HP7800万、2000万以上無効。HP10%区切りで取ってくる行動が変わる。とりあえずわかっておけば良いのは、90%以上で殺されるということ、50%以下で一度48000ダメージ+3t7コンボ以下吸収をしてくるということだけである。比較的当たりの部類と言える。

突破法は初ターンで50%弱削りコンボ吸収を誘発させないようにし、2ターン目で殺すだけである。あるいはうまいこと火力が調整出来るならば、ワンキルも十分狙える。普通に殴る分には無効ラインが高いためあまり気にする必要はない。なお、50%以上削ってしまってもコンボ吸収を解除してから倒す方法もあるので問題ない。その場合は攻略サイトとにらめっこしながら、コンボ吸収を逆手に取って都合の良いHPまで回復させてやると耐久がしやすくなる。勿論8コンボ組めるなら倒してしまっても良いが。

 

ヘラドラゴン

闘技場編成に神ドラゴンキラーが入れられない最大の原因である。HP3900万、200万以上吸収。先制34000ダメージで、行動はこちらを全回復→86000→全回復→107000→全回復→129000→全回復→150000みたいな感じである。細かい数値は攻略サイトでしっかり確認して欲しい。対策の如何により大当たりから大外れまで移るキワモノと言える。

突破法については頑張っても4ターンキルが限界なので、火力調整をいかに行うかが肝となる。一度ミスったり落ちコンで回復されたら負けと考えてほぼ問題ない。テクニカルな行動はしないのでコレ以上は特に無い。

 

以上が全レーダードラゴンの概略となる。これを読めば攻略サイトだけでは見えないものが少しは見えてくると思う。数値は細かいところは載せていないので、軽減スキルや潜在軽減の数を計算する時はしっかりと攻略サイトを見て欲しい。

パズドラ初級者、中級者へ贈る闘技場1攻略のすゝめ

ゲーム パズドラ

最近のパズドラといえば猫も杓子も闘技場、とにかく闘技場がクリア出来なければやることがないゲームになっていると言っても過言ではない。
しかしながら、恐らくはランク400以下程度のプレイヤーは闘技場など挑戦しようとも思っていない初心者〜中級者のプレイヤーが多いのではないかと思う。

2016年のガンフェスで公表されたランク分布において、この時点で全プレイヤー中の下位80%が闘技場に無縁である、あるいはこれらのプレイヤーの、どんなに少なく見積もっても半分程度はのんびりパズドラをやっている人達、つまり初級者、中級者だと考えられる。(サブ垢まで作って熱心にやっているプレイヤーがこの内半分を占めているとは思えない。)おそらくスペダンも消化せず、目標がない状態が続いてしまっているだろうから、そのような人達にこそ闘技場という目標を勧めたい。こういう人達がやること無しドラで離れてしまっては本格的にパズドラの今後が危うい。

この現状を少しでも延命するために、闘技場が今は簡単なダンジョンだということをある程度積極的に伝える必要があると思う。上級者はガネーシャでランクなど上げている場合ではない。パズドラが綿密なパーティー構築とプレイングに基づいたゲームで、ちゃんと楽しいんだということを伝えることが先決である。
そこで、闘技場シリーズ中最も簡単な闘技場1について、高速周回などを考えず、まずはクリアしてみるための指南書を書きたいと思う。


まずは、パーティーについて。
闘技場をクリアできるパーティーとは何か?リーダーとは何か?
極論を言えばどんなリーダーでもクリアは出来る。一般的にリーダーとして使われているレベルであれば、クリア自体はさほど難しくない。そこからさらに一歩進むとすれば、耐久に何かしらの倍率がかかっていれば尚良く、火力は倍率にして36倍ほどあれば十分である。
何故ならば、闘技場は重ねて言うように現状難しいダンジョンではないからである。一昔前に高速周回の筆頭として挙げられていたヨミドラは、火力の倍率自体は36倍と控えめで、耐久の倍率も回復2.25倍のみと、使用感は楽でありこそすれど当時すでに超高難易度ダンジョンを攻略するようなリーダーではない。つまり、それよりも時代が進んだ今、大方のプレイヤーが使っているリーダーで十分にクリアは出来るのである。
ここで話が戻るが、結局のところリーダーなどはどうでもいいわけだ。それよりも重要なのはサブやスキル、そして立ち回りであるということを肝に銘じて欲しい。


ではサブ、ひいてはそれに乗せるスキルの話にうつる。ここが最も重要であり、最も文章が長くなると思われるので、心して読んで欲しい。
ところで、スキルを乗せると表現したが、なんのことだろうか?答えは当然スキル継承のことだ。初級者中級者の方々は、ほぼ確実にスキル継承など使っていないことだろう。声を大にして言いたい。スキル継承がわかればパズドラは何倍も面白くなる!
ある程度パズドラをやっている人達がやれなんとかのスキルは継承で活躍するだオンリーワンだの言ってコラボを漁っているのは、みんな継承の重要性と楽しさをわかっているからだが、そこを伝えることがなおざりになっている気がしてならない。それについてもよく説明したいと思う。
まずは、単刀直入に闘技場において必ず準備したいスキルを羅列する。以下が揃っていれば闘技場で負けることは無い。
必須
・継承の場合、重い威嚇(覚醒オロチの暴圧や、ヒドラの威圧など)、あるいは継承元の場合、軽い威嚇(1〜2tの威嚇が打てるもの) 1枚〜2枚
重要度:大
・エンハンス 1枚
・陣(2色陣、3色陣) 1〜2枚
・単色の場合、変換(毒やお邪魔が処理できると尚良し) 3〜4枚
重要度:中
・ダメージ軽減(パーティによる)
・回復生成あるいは割合回復(パーティによる)
バインド回復(パーティによる)
では、なぜこういったスキルが必要なのかについて、それぞれ説明する。

まず、必須とした威嚇について。威嚇は闘技場において絶対に持っていった方がいいスキルである。無いと倒せない敵が存在する以上、持っていかないという選択肢は無い。具体的には根性を持つ覚醒カグツチなどは火力調整が出来ないならば威嚇を打った方がいいし、HPを半分以下にした際に放たれる全体2tバインドに対抗する術が無いならば威嚇が無ければ負けてしまう。また、大きい威嚇はパールのHP30%以下で放たれるヒマラヤの怒りを受けないで突破するのにあったほうが好ましいし、ソティスで事故ったときなどあれば心強いことこの上ない。細かい敵の(特に要注意行動をしてくる敵の)情報を把握しておくのは個々で必要だが、何はともあれとりあえず持っていって欲しいスキルということになる。

次に重要度:大とした、エンハンス、陣、変換について説明する。
まずは変換は言わずもがな、必須のスキルである。普段のパーティーを思い浮かべて頂ければ良いと思う。変換は必ず入れるだろうから、ここでは毒やお邪魔が処理できると尚良しという点についてだけ説明する。しかし、これを説明するには陣の説明を先に済ませると都合が良いので、先に陣に移る。
陣は必ず欲しいスキルであるし、普段のパーティーでも入っていることだろう。では特にどういう場面で必要かというと、①コンボ吸収がある時、②大きく回復したい時(回復込み三色陣など)、③大火力を出したい時、④盤面がぐちゃぐちゃにされた時、⑤ベルゼブブに盤面を全て毒にされた時の5つが挙げられる。
表題だけで十分な説明になっていると思うので1〜3は割愛するが、5番目のベルゼブブというのは闘技場特有であると思うので説明する。闘技場1において19階に出て来るベルゼブブは先制攻撃で盤面を全て毒にしてくるので、これに対抗できるスキルがない場合その時点で死んでしまう。したがって、威嚇と同様に無ければ負けてしまうスキルということになるので、必ず用意し、かつ溜まった状態で19階に突入する必要がある。また、4番目の盤面をぐちゃぐちゃにされた時というのは具体的には闘技場16階で必ず対面するグリザルなどを想定しており、先制攻撃で猛毒を2個作ったあと99%ダメージをし、そのあと3ターンに渡り猛毒を5個ずつ生成し最後には殺されるという敵であるため、こういった場合も陣はあると好ましい。
ではここで変換スキルに戻るが、毒やお邪魔が変換出来れば尚良いと書いたのはこれが理由であり、ベルゼブブやグリザルで陣を使わないでも盤面が整理出来るという利点が相当に大きいため、そういった副次効果の付いた変換だとより楽に対処出来るため、そのような書き方をしている。

そしてエンハンスについてだが、これはかなり局所的な利用であり、道中で使うことは少ない。最後のカーリーで、35%削れるか削れないかといったパーティでも、35%削れるようになる、あるいはワンパン出来るようになるという点で、ただ一点必要なのである。カーリーは先制攻撃で50%ダメージ軽減を貼ってくるため、初手でHP3000万を、50%軽減の上から35%削らなければならない。ここを安定させることが出来るならば、ストレスが大分軽減出来るのはわかると思う。しかし、35%確実に削れるパーティーであるならば、別に無くても構わないかもしれない。

では重要度:中としたスキルについてだが、ここはさらっと流していきたい。
ダメージ軽減がこの中では最もパーティーによらないと思われる。理由はただ一つ、19階ヘラの先制攻撃が38910ダメージという特大なもののため、大抵のリーダーでは対処できないのでほぼ必要になるだろうからである。一方、潜在闇軽減を30個近く振れば大抵のリーダーで耐えられるようになるのも事実であるが、今回は初心者中級者を対象としているつもりで書いているので、そこは考えないこととする。
回復生成あるいは割合回復は、パーティーとして回復力にやや難があったり、HPのみに倍率がかかる場合などに重要度が増してくる。こればかりはリーダーによるので、割愛する。個々で必要と思えば必要であるし、そうでなければ要らない。
最後にバインド回復であるが、これも大抵は必要であるのかもしれないが、正直な話闘技場ではバインドをしてくる要注意な敵はたまドラの階くらいしか無く、パーティーにバインド回復の覚醒スキル持ちが2枚程度いたり、リーダーにバインド耐性があったりする場合、要らないことも多い。そのため、かなりよくあるギミックにしてはこのランクとさせていただいた。

さて、ここまで長々とスキルの重要度について記して来たが、こんなにたくさんスキル積めないだろ!サブは4体って知らないのかバカとお思いの方も居るだろう。しかしある程度の上級者はそんなこと露ほども思っていないのである。ここでこそ!スキル継承を存分に活用していただきたい。
全てのモンスターにスキルを継承した場合、パーティー全体で抱えられるスキルは12枚もあり、上に挙げたスキルを全部入れても余裕があることがわかると思う。しかし、スキル継承と一言に言っても、継承スキルが溜まってしまえば継承元のスキルは使えないのも決まりであるので、闇雲に継承していては肝心な時に肝心なスキルが使えない状態になってしまう。
そこで考えるべき重要な点が、何階でどのようなスキルが必要になるかということである。
上にも書いたことであるが、大きな威嚇やエンハンスなどは後半で必要なことが多い。したがって、これらのスキルは継承スキルとしてパーティーに入れるのが好ましい。それに対し、変換や回復生成などはスキル自体が軽く、また道中からボスまで幅広く必要であるのはわかると思う。したがって、こういったスキルを継承元にするのがより戦いやすいパーティーを組む一種のコツであると言える。また、両者の中間である陣は軽いものであれば継承元でも継承でも使え、重いものであれば継承として使うのが良いとわかるし、またダメージ軽減スキルなどは30%程度の軽減率であれば軽いものも多いため、15階やそれより前あたりで重い継承スキルを使った後再度溜めることで19階に備えるパターンでもいいし、変換スキルとして道中使った上で、軽い継承として少し溜めることで必要階に備えるパターンもとれるということがわかる。(どちらかと言えば前者のほうがいいが、これについても少し先で軽く触れる。)このように、継承ひとつ取ってもスキルの組み合わせには綿密な計算の上に成り立つ理想とされる形があり、これこそが今のパズドラを面白くしている重要な要素であると言える。

では簡単に以上のスキルを継承元、継承スキルとに分けるとするならば、
大きい威嚇:継承スキル
小さい威嚇:継承元
エンハンス:継承スキル
陣(2色陣、3色陣):どちらでも
変換:継承元
ダメージ軽減:どちらでも
回復生成あるいは割合回復:継承元
バインド回復:どちらでも
このようになる。
また、継承スキルを選ぶ際は、間違えて溜まってしまった時に困らないように出来るだけ上位互換的なスキルを継承させるか、道中であまり使わないものに局所的な継承をするなど、その場所についても工夫のしようがある。
こういったことを意識してパーティー全体のスキルを構築するようにサブを編成することで、闘技場はどのような手持ちでも十分に攻略できる。

重要なことなので何回も書くが、継承スキルが実装されてからパズドラにめぼしいテンプレパーティーは存在しなくなり、良く言えば多様な、悪く言えば煩雑なゲーム性となった。しかし、その考え方の基本がわかっていればさほど難しいものではなく、手持ちのモンスターで工夫してダンジョンを攻略するエッセンスとなっていることがわかると思う。継承を使いこなして今のパズドラを楽しんで欲しい。


さて、まとめのような物言いになってしまったが、最後に軽く立ち回りについて説明する。
闘技場ではスキルが溜められるポイントが複数あり、またそこまで顕著でなくてもある程度殴り合える階層というものが存在し、そこをしっかり意識することでどんなに重い継承スキルも自由自在に扱うことが出来る。また、同様に必ず1ターンで、あるいは規定ターン以内に突破しなければならないような注意すべき敵も存在し、それらを把握することがダンジョン攻略の一番の近道となる。上で読んだ様なスキル編成をそのまま真似するのもいいが、それを改良しようと思えばダンジョンを知ることは必要不可欠であるからだ。
出来れば自分でダンジョンデータとにらめっこしてもらいたいところであるが、特に簡単にスキル溜め出来るポイントと、要注意モンスターのみ羅列し、このエントリを終わりにしたい。なぜそのように書かれているかは、ダンジョンデータを見ることで納得してもらいたい。

スキル溜めポイント
・9階 シールド(溜めているというより立ち往生させられる場合のほうが多い。3体残っていたりするとやられる)
・10階 四神(超重要)
・12階 デブメタ(5ターンまで)
・13階 トト、オシリス
・14階 リヴァイアサン(4ターン程)
・15階 パール(同時に要注意モンスターでもある)

要注意モンスター
・4階 デーモン
・6階 たまドラ
・7階 周瑜(必ずワンパン)、趙雲(2t目にコンボ吸収)
・11階 緑ソニア(必ずワンパン)
・13階 ソティス
・14階 フレアドラー
・15階 覚醒カグツチ、パール、覚醒メイメイ
・16階 グリザル
・17階 ゼウスディオス(先制22601ダメージのみ注意)
・18階 リファイブ(必ずワンパン)、デフォード(コンボ吸収)、ゼローグ
・19階 ヘラ(先制38910ダメージのみ注意)、ベルゼブブ(先制毒の海に注意)
・20階 両カーリー(ワンパンするか35%削れるように)

他の敵は大抵殴り合いが出来るが、耐久に倍率がない場合はあまり無理も効かないと思われる。ソロで挑む場合の随一のおすすめは回復バッジであるので、それをつけるなど工夫をしてもらいたい。

それでは良い闘技場ライフを。

Allow Right-Clickのyoutubeバグ

電子機器

どうやら現在配信されていないようではあるが、少し前に右クリック禁止サイトで右クリック出来るようにするためのchrome拡張として使われていたAllow Right-Clickをオンにしていると、youtubeにおいてHTML5プレイヤーの操作が出来ない、動画詳細のもっと見るが押せない、コメントの詳細が読めないなど、様々な不具合を生じることがわかったので、一応記事にしておく。
代替できる拡張と交換することで、そのような不具合は収まるので安心されたし。

闘技場1用ヨミドラキラー編成(如何にカストルが強いかの話)

ゲーム パズドラ

先日カストルが究極進化を遂げ、その強さは多く語られているところであるが、改めてその強さと、それを活かす闘技場1編成を考察したので紹介。
また、あくまで闘技場1を対象とした考察であり、かつリーダーはヨミドラを想定している。

まずカストルの強さについてだが、例に漏れずモンスターの強さはステータス、覚醒スキル、スキルによって決まるのでその点から触れたい。

ステータスについては、やや低めのHPと回復を差し置いて存在感のある攻撃力がカストルを一線級のモンスターに仕立て上げていると言っても過言ではない。
このステータスは覚醒スキルと非常に相性が良く、回復泥強2個が低めの回復を補い、神キラーが攻撃力2825を更に尖ったものにしている。ヨミドラといえば火力不足が昨今は問題となることが多く、このような攻撃特化のキャラクターが現れたことは大きな戦力増強を意味する。
どの程度の火力が出るかというと、このパーティでは泥強5個の5個消し5コンボで絶メタが貫通出来る。闇ナミを闇クニで代用した場合、さらに泥強が一個乗り同様の4コンボで貫通が可能となる。
覚醒スキルの話をすると、すでに話題に出た回復泥強2と、闇泥強2、封印耐性2、スキブ2、神キラーと一片の隙もなく素晴らしい覚醒スキルを備えている。
回復泥強がいかに強いかという話の続きであるが、自身のスキルとこの回復泥強によって、回復→闇変換で十分な強化闇ドロップを供給出来る点も特筆すべき点と言える。
この強化回復ドロップ→強化闇ドロップが可能な点と低い回復ステータスの補完を考え、強化回復ドロップが降りやすくなるようカストルは2枚編成するのが望ましいという結論に達した。
次に、スキルについて。そもそも攻撃態勢型のスキルが弱いわけ無いのだが、前述のとおり回復泥強と相まって非常に、かつ単純に強い。そして毒とお邪魔を処理出来る。こんなスキルが7ターンで、ヘイストまで付いている。弱いわけがない。
このヘイストかつ攻撃態勢が肝で、ヨミドラのヘイストと合わせて非常にスキルの回転がよく、快適なプレイが出来る。さらにヨミドラと合わせることで確定で闇ドロップを8個供給出来る点も非常に使いやすい。

以上がカストル単体についての強さの大まかな説明である。次いで上記のパーティについて解説する。

まず気になると思うのが、何故エスカマリが編成されていないかという点だろう。
単純明快な答えとして、カストルの方が強いから、あるいはほぼ互角以上のモンスターとして互換できるから、となる。
カストルと一緒にいれれば良いと思う人が多くいるだろうし、実際そうしてる人もいると思うのだが、エスカマリに縛られすぎていると感じている。そもそもエスカマリを入れると強化泥5の5個消し1コンボでパールの吸収ライン30万をオーバーしてしまう。これをカストルが出る杭であると捉えるかエスカマリが邪魔をしていると捉えるかで、カストルの攻撃性を損なうか否かの境目となる。闇ナミの箇所にエスカマリを入れたと仮定して、カストルに攻撃+を振らないでパール対策をする場合、約63%のダメージとなる。これに対して上記のパーティの場合約56%のダメージとなる。つまり確定3発である点は変わっていない。これに対し、カストルに+を振らないことによって、結局絶メタでは貫通力が下がり5コンボしないと抜けないということになり、エスカマリを入れることによるメリットはさほど大きくないことがわかる。さらに言えば、火力不足と言っても一番の問題は一点特化火力の貫通力不足である上に、総合火力では闘技場で倒せない敵は存在していない。であるならば、一点火力がネックなヨミドラパーティでは、総合火力よりもメイメイ等を意識して貫通力を備えるほうが理にかなっていると感じる。メイメイ相手にダメージ計算すればわかるが、エスカマリ編成よりも、カストルに攻撃+99を振ったほうが貫通力は高い。キラーの刺さる相手なら尚更であり、総合火力においてもエスカマリを下手に編成してカストルを弱くしたり枚数を減らすよりも火力が出る。また、総合火力63%という一見高い火力が出せるのも攻撃無振り2330という攻撃力が2枚入っているおかげであり、後述するがHPの問題で本来エスカマリで闇ナミを代用することは出来ないため、これが火ハクや堕ルシといった従来のモンスターを採用した場合ではさらに火力が落ち、実際は総合火力の優位性もさして高いとは言えない。
優位性は当然それだけではなく、ヘイストの有無が非常に大きい差異として挙げられる。目覚めとヘイスト、どちらを取るかと言われれば難しい点ではあるが、ヘイストがパーティに二枚なのか三枚なのか、あるいは四枚なのかでは回転力に違いが出るのは明らかであり、目覚めよりも信頼に足ると判断しても問題ない水準で闇ドロップ供給には困らない。

エスカマリについてはこの辺にしておいて、モンスターの理由について触れる。
まず、カストル二枚編成は前述の理由からである。しかし、これをしてしまうとHPが少なくなり、下手なキャラを入れるとヘラの先制に闇軽減30個でも耐えられなくなってしまう。そこでまず白羽の矢が立つのはキラー編成で大活躍中の闇クニである。これは一枚確定としても良いくらい咬み合っているモンスターで、不足しているドラゴンキラー、高いHP、この編成の場合は使うことはあまりないが優秀なスキルと文句の付け所がない。
残り一枠が問題で、この枠にはHP5105以上のモンスターを入れなければヘラの先制に耐えられない。したがって、選択肢に残るのは闇クニと闇ナミのみである。闇ナミを編成している理由は、このパーティがソロを強く意識したものであるからであり、マルチであれば闇クニのほうが良い。闇ナミであれば、闇軽減が計35個あり、18F、19Fのリファイブ→ヘラ等の不愉快な流れを軽減で安定して受けることが出来る。なお、闇軽減は闇ナミの場合でも30個振るほうが良い。理由としては、闇吸収をしてくる敵が軒並み闇なこと、最大ダメージであるヘラの先制を軽減するのが最もダメージ効率が良いこと、切断ソロ時に相方の闇軽減に左右されない、等が挙げられる。自動回復も耐久を強いられる場合やリファイブからの流れなどで非常に役に立つためバカにできない。闇クニの場合、ゼローグやブブなどの鬱陶しい敵に威嚇を挟むことが出来るが、それ以上にマルチではリファイブの先制を意識する必要が減るため、キラーを重視して採用することになる。この場合も同様に威圧を継承するのが良い。
細かいことであるが、カストルが二枚入っていることで、たまドラ階のバインド→封印などの非常に理不尽な憂き目にあうことがほぼ無くなっているのも大きな利点といえる。

最後に継承について。
ヨミドラの覚醒ヨミは指減らし対策とパープルシードラ対策を兼ねている。基本的には2F〜9Fの間で一度打ったらもう使うことは無いので、覚醒ヴィーナスではなく溜まりづらい覚醒ヨミを継承させている。代用は可能だが、ヘイストで溜まりやすいこと、マルチではさらに邪魔になることを考えると覚醒ヨミが好ましい。
闇クニのカラットは言わずもがなカーリー用である。闇がいっぱいあれば2コンボでもワンパン出来るのは大きい。序盤でスキルを使っても帰ってくるので、ソロであればピンチになったら使っても良い。
闇ナミのヒドラは基本的には15Fで打つことになる。稀に落ちコンで事故が起きた場合など、13Fソティスで打つこともあるかもしれないが、カグツチかパールで打つのが一番強い。打つ必要の無い敵が出れば、グリザルで打つことで余裕を持って突破すれば良い。威圧中に闇ナミが貯められるため、16Fまでに威圧を打つことで17Fで軽減が貼れ、リファイブでの安定感が非常に増す。
カストルのサツキ、ハマルはヘイスト持ちの変換という点でエスカマリよりも優れている。特にハマルはメイメイの北方七星陣に対応して打てる変換で毒が処理可能であるため、ヘイストの有無からエスカマリよりもヘイスト編成であるこの場合は強い。サツキは回復を消さない変換として重要であり、回復しつつ突破したい時にヨミドラを節約出来るのが大きな理由となる。

以上がこの編成の考察となる。ぜひカストルを作り、強さを体感して欲しい。

【追記】
ヨミドラに限らず闘技場1についての考察を新しくエントリにまとめているので、もし闘技場の攻略を目指しているのであればぜひ。
noahnknown.hatenadiary.com

iQOSの整備、メンテナンス

電子機器 日々

marlboroが満を持して世に出したiQOS、愛用家も多いことかと思いますがいかんせんこいつはじゃじゃ馬で定期的なメンテナンスが必要なのは周知の事実です。
現在主流なのは綿棒に無水エタノールを付けタールを拭い取る、というものだと思いますが、多分メンテナンス後のiQOSの味にも不満を持っているユーザーは少なくなく、そしてこう思ってるはず。

初めて吸った時はもっと美味かったのに、と。

単刀直入に書くとこいつのメンテナンスは綿棒でこするだけでは足りません。

ではどうするのかといえば、無水エタノールぐい呑みかなんかに入れ漬け置きすることで、本体にこびりついた臭いをかなり低減し、味もほぼ初期の状態まで持っていくことが出来ます。
具体的には、無水エタノールを本体(電池のある方)を逆さまにした時にブレードの生えている底が軽く浸る程度にグラス等に注ぎ、ぶっ刺してしばらく放置することがかなりの効果をもたらします。軽くゆすいでやってもいいでしょう。この後にいつもどおりのメンテナンスを行うことで劇的に味が改善します。
また、本体の蓋?に相当する部分は完全にエタノールに浸し放置することで丸洗いし、通常のメンテナンスをすることでこちらもかなり臭いを落とせます。
恐らく数ヶ月に一回はこれを行ってやればいままでよりもずっと美味しく楽しむことが出来るでしょう。

後はちょっとしたメモですが、ブレードの根本やガワの金属の根本に張り付いた葉は爪楊枝でこすることで落とせるので、いつものメンテナンスにも導入することをおすすめします。

マメな人でないとiQOSの魅力を引き出すのが難しくなってしまうのは難点ですが、これを愛用している人はそれを補って余りあるメリットに惚れていることと思うので、ぜひこのメンテナンスも行ってあげてください。

皆さん良いiQOSライフを。

chromeのアプデでエラー:49.0.2623.87 m --disable-directwrite-for-uiについて

http://d.hatena.ne.jp/noahnknown/20150314/1426348858

こちらの記事を参考に弄っていた方がアプデを機に全てのサイト及び設定などがエラーと表示されて見れなくなっている可能性がある。
(かくいう自分がなったため。)

結論から言えば、--disable-directwrite-for-uiが原因なのだけど、これを外すとUIのフォントが汚くなるため、一旦終了させ直にexeから起動したりプロパティから外すなどしてdirectwriteを無効にせず起動し、chrome://flags/からdirectwriteを無効化、再び--disable-directwrite-for-uiで起動すれば解決する。